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《GM》 首輪持って忍んでやってくる所からでいいかなw 《エクシア》 あいさ! 《GM》 《GM》 《GM》 暗い廊下。 《GM》 オルフィスの持ち城の石畳の廊下を、灯火も持たずに歩く影がある。 《GM》 ……賊だろうか? しかしその影は歩き慣れている様子で、客人に与えられる離れへと向かっていた。 《エクシア》 【エクシア】「(わたくしは・・・・・・・・でも・・・・)」ごくごく薄い夜衣を身に着けたまま手には金刺繍の入った皮の首輪。 《GM》 足は重い。しかし身体の熱が、もはや耐え難いうずきが、足を止めることを許さない。 《エクシア》 自らの名前が刺繍された首輪。 《エクシア》 数年前は毎夜身に着けて閨で悦楽の叫びを上げていた自分。 《エクシア》 握りしめた皮の感触がそれを思い出させる。 《GM》 王室の金庫にあるそれを、持ち出したというだけでも王に対する背信。その重みがエクシアの心を縛り、背徳に疼かせる。 《エクシア》 【エクシア】「・・・・・・・ぁあ・・・」時折自らを抱くように背徳と期待に震えながら一歩一歩進む。 《GM》 そして、エクシアはついに離れの扉の前にやってきた。中からはうっすらと明かりが零れている。 《エクシア》 【エクシア】「・・・・・」侍女に入念に湯浴みをさせて自ら選んだ香水を身につけ。扉に手をかける。 《GM》 ノックはしない? 《エクシア》 しないかな。 《エクシア》 ゆっくり忍んで。 《エクシア》 【エクシア】「・・・・・」扉をゆっくりと開けて中に入る。その王妃たる自分にふさわしくない行為が鼓動を早める。 《GM》 中に入ると、そこにはいつもついているメイドの姿はなく。机に向かって書き物をしているケネスの背中が揺れている。 《エクシア》 【エクシア】「・・・・・」ゆっくりと近づき・・・背後に気づかれない場所まで近づく。 《エクシア》 そう香水が香る距離。 《エクシア》 そこで主人を待つ犬のようにじっと。 《GM》 羽ペンが、羊皮紙を引っ掻く音が部屋に響く。どうやら、リディアのテストの採点をしているらしい。 《エクシア》 【エクシア】「本当に・・・・酷い人。気づいていらっしゃるのに・・・」ゆっくりとケネスの背に近づく。 《GM》 【ケネス】「今日あたり来るかと思ったよ」背を向けたまま言って 《エクシア》 【エクシア】「全部・・・お見通しなのですね・・・」 《GM》 【ケネス】「これが終わるまで待ってくれないか。リディアは、頭のいい娘だな」 《エクシア》 【エクシア】「はい・・・・王女としての見識を広める為に勉学に力を入れるようにいたしましたので。・・・・軍事も政も基本は勉学ですので。」 《GM》 【ケネス】「前の家庭教師は逃げ出したんだって? 快活な娘だからな。手を焼いたんだろう」 《エクシア》 【エクシア】「前任の家庭教師は格式と伝統を重んじすぎて・・・知識の何たるかを理解しなかったかんがややありました・・・・」 《エクシア》 【エクシア】「あの子はああみえて進歩的なので・・・」 《GM》 【ケネス】「それは可愛そうだな。そいつは…」不意に、振り向き小さく笑う。「お前の夫がつけたのか?」 《GM》 エクシアの顔を見上げる、若い男。 《エクシア》 【エクシア】「・・・・・はい。陛下が・・・私の輿入れの際に・・・お作りになったそうです。」びくっと目を見られて視線をそらし頬を染める。 《エクシア》 手に握られた首輪。 《エクシア》 赤黒く。若いときのエクシアの白い肌にはさぞ似合っただろう。そして今もまた・・似合うだろう。 《GM》 【ケネス】「それに、何年繋がれていたんだ?」 《エクシア》 【エクシア】「じゅう・・・十四年・・・ぐらい・・・でしょう・・・か。」 《エクシア》 14年にわたる閨での調教の数々を思い出す・・ 《エクシア》 手にじっとりと汗をかき首輪を握り締める。 《GM》 【ケネス】「14年か」エクシアの手の中にある首輪を、そっと撫でる。そして、引っ張るように力を込めた。 《エクシア》 【エクシア】「あっ・・・・・」首輪を握り締めていた為引っ張られるようにケネスに倒れこみ。そして首輪を話す。 《エクシア》 離す 《GM》 首輪を、むしり取った。そして部屋の隅に投げてしまう。 《GM》 【ケネス】「これは、もう要らないだろう?」 《エクシア》 【エクシア】「・・・・・・・・・あ。」投げられた首輪を目で追って、それは新しい首輪をくれるのかと目で問いかける。 《エクシア》 上目遣いに・・・おどおどと。 《GM》 【ケネス】そして…エクシアの期待通りに。机から、粗末で無骨な黒革の首輪を取り出した。投げた首輪とは雲泥の、今まで犬に掛かっていたのではないかと思うほどに薄汚れた首輪。 《エクシア》 【エクシア】「・・・・・っ」ずぐんずぐん。性器がずきずきと鳴く。首輪の粗末な様とそしてケネスのどこまでも貶めてやるというその視線。 《エクシア》 夜着の上からでもはっきりと分かるほど乳首がぴんっ主張し香水は体温の変化でさらに香る。 《GM》 【ケネス】「付けろ」エクシアの鼻先に押しつけたそれからは、確かに、微かな獣の臭いが残っている。 《エクシア》 【エクシア】「はぃい・・・」目が潤み、丁重にうやうやしく首輪をおしいだくとゆっくりと自分の首につける。 《エクシア》 ぱちり・・・金属の音がして首輪が付け終わると。言いようの無い恍惚がエクシアの子宮から腰骨、背骨を通って脳天を駆け上がっていく。 《エクシア》 その甘美さにぺたりと・・・すわりこんでしまい。 《GM》 【ケネス】「飼ってくれるなら誰でもいいのか? 雌豚」 《エクシア》 【エクシア】「あ・・あぁ・・・」無意識のうちにケネスの脚にすがってしまう。 《エクシア》 【エクシア】「そ・・・んな・・・ことは・・・ありませぬ・・・」頬ずりするように脚に体をすりつける 《GM》 【ケネス】「信じられるか。王が病気だから、すぐに乗り換えるんだろう。俺が捨てたら、そこらの男に拾って貰うんだろう? 王妃様」 《エクシア》 【エクシア】「ああ・・・そんな。酷い・・・あそこまでわたくしを・・嬲ったから・・・貴方とだったから・・・・」子犬のように足元にすりより 《GM》 【ケネス】「…まあ、いいさ。あんたのお陰で俺の待遇は良くなってる。一国の王妃様を籠絡すれば、金も地位も思いのまま、だろ?」 《エクシア》 【エクシア】「わたくしを・・・王妃として・・・見なかった・・・・最初から・・・メスを見る・・・目だった・・・貴方だから・・・」 《エクシア》 【エクシア】「何が・・・お望みですか・・・?」篭絡されている自分が怖いだが・・・逆らえない。 《GM》 【ケネス】「…まあ、それはあんな所に居ればな?」わずかに苦笑。 《エクシア》 【エクシア】「うぅ・・・・」鼻を寄せるようにケネスの股間に顔を寄せる。 《GM》 【ケネス】「おあずけだ。エクシア、まずはその砕けた腰を何とかしろ。……この程度でうずくまってちゃ、保たないぜ?」 《エクシア》 【エクシア】「はぃ・・・・」ゆっくりと腰を持ち上げる。 《エクシア》 もぞもぞと腰を動かしちらちらと顔を見る。 《GM》 【ケネス】しかし立ち上がり掛けたエクシアの腰に軽く足を当てる。その指が首輪をちゃり、と撫でた。 《エクシア》 【エクシア】「あっ・・・・」脚で起き上がりを止められまた床に這う。 《エクシア》 【エクシア】「あの・・・」立てませんと目で問いかける。 《GM》 【ケネス】ケネスの指が、首輪を掴んで引き上げる。 《GM》 【ケネス】「エクシア」その名を、呼ばれる。 《エクシア》 【エクシア】「は・・はぃ。」名前を呼ばれて床で返事をする。 《GM》 【ケネス】「…はぁ」呆れたようなため息。「…本当に犬だなお前は。妄想で興奮しすぎて腰が抜ける女なんてはじめて見たぞ」 《エクシア》 【エクシア】「ッ・・・・もうしわけ・・ありません。」 《エクシア》 ケネスの機嫌を損ねたのかと思い俯き。 《GM》 【ケネス】「責めてるわけじゃない。とりあえず立て。…お前の、涎をだらだら垂れ流すマンコを見せろ」 《エクシア》 【エクシア】「あ・・・ぅ・・・はい。」やや躊躇いがちに立ち上がり・・・・薄い夜着の裾をめくる・・・ 《エクシア》 熟れた下半身が臍したまでさらされて無毛のぷっくりとした性器があらわになる。 《エクシア》 太ももの半ばまで蜜がこぼれており。ややほころびている。 《GM》 【ケネス】「旦那に剃られたのか?」無毛の、いやらしく開発されたその膨らみ。それを見ながら、しかし手を出そうとはしない。 《エクシア》 【エクシア】「あぅ・・・・初夜の・・・前に・・・陛下が・・・薬で・・・」ぼそぼぞと堪える。 《エクシア》 答える 《エクシア》 【エクシア】「ひ・・開いたほうが・・よろしいですか?」開きたい。見てもらいたいと目で訴え。 《GM》 【ケネス】「…ガニ股で中まで見せろ。どうせガバマンなんだろう」 《エクシア》 【エクシア】「は・・はぃい♪」とろけるような笑顔でがに股にして開いてみせる。以外と綺麗な色だがやはり性行為が多かったのか。開いてる感じがする。 《エクシア》 メイデンならではの色落ちのないピンクの穴は開くと白い愛液が床にこぼれる。 《エクシア》 ふと、臍の上まで夜着をめくるとケネスの目に入る。文字。 《GM》 【ケネス】「…嫌らしい刺青だな。これも旦那にか?」 《エクシア》 【エクシア】「あっ・・・」夜着と手でその刺青を隠し。 《GM》 【ケネス】「それとも、お前がおねだりして入れて貰ったのか?」 《エクシア》 【エクシア】「これは・・・・」王家の古代文字を呪いとして入れた刺青。王の命令で唯一反抗した行為だったが。 《エクシア》 本来は浮かび上がってこない。エクシアが発情していなければ。 《エクシア》 だが今は赤く淫らに浮かび上がっている。 《GM》 【ケネス】「雌豚、か。良い趣味だな」その古代文字を難なく読み、そして隠そうとしたエクシアの手に触れ、どけさせる。 《エクシア》 【エクシア】「ひあ・・・ぁ・・・」性器を見られるより恥ずかしい。 《エクシア》 羞恥でさらにこんこんと性器から愛液を零し。 《GM》 【ケネス】「…お前が望むなら」その顎を、手が取る。もう一方の手で刺青を撫で上げた。「この文字を、現代語に変えてやろうか」 《エクシア》 【エクシア】「っ・・・・・・」羞恥とそれに反する期待。 《エクシア》 もし・・・沐浴の最中に侍女にみられたら・・・・ 《エクシア》 もし・・・娘達に知られたら・・・ 《エクシア》 その背徳感と恐怖の中でせめぎあい。 《GM》 【ケネス】「そうだな。なんなら文字の内容も俺好みにいじってやる。今すぐというわけにはいかないが…」 《エクシア》 【エクシア】「貴方好み・・・に?」とくん。心の天秤が傾く音。 《GM》 【ケネス】「…いますぐ結論を出す必要はない」 《GM》 ふい、と手を離す。 《エクシア》 【エクシア】「あ・・・・。」手を名残惜しそうに見つめて。 《GM》 【ケネス】「お前に良いものをやろう」 《GM》 机の中から、ケネスは小さな何かを取り出した。それは、小瓶。 《GM》 中には細い、本当に細い糸のようなものが入っている。 《エクシア》 【エクシア】「それは・・・・?」とくんとくんと鼓動が聞こえる。その小瓶を凝視して。 《エクシア》 顔の機体を隠そうともせず。 《GM》 【ケネス】「大したことのない魔物だ。お前の身体に寄生し、俺の命令で「あること」をする」 《エクシア》 【エクシア】「魔物っ・・・・そんな・・・・・・」顔を背けるがだがちらちらとみてそのあることを確認するように顔を見る。 《GM》 【ケネス】「飼えば分かる。もちろん無害だ」エクシアの目の前で、瓶を振る。「…欲しいか?」 そのことが、エクシアにさらなる恥辱と快感をもたらすことは、ケネスの声色で分かった。 《エクシア》 【エクシア】「それを・・・・受け入れれば・・・貴方は・・・わたくしを・・・こんな年増を・・望んでくれますか・・?」 《GM》 【ケネス】「さあな。俺の命令に従う便利な雌犬なら、たまには抱いてやってもいい」 《エクシア》 【エクシア】「っ・・・・・・お願い・・・します。」ケネスにすりより 《GM》 【ケネス】瓶の蓋を開ける。「こいつを、お前の秘所に押しつけろ」 と、手渡した。 《エクシア》 【エクシア】「・・・・・」手に取り・・・紐のそれを摘んだまま・・・性器につける。 《GM》 ぐちゅり、とそのヒモのような虫は、エクシアの肉襞の間に潜り込む。頭を触れさせると、そのまま皮膚の中に痛みもなく潜り込んでいく。 《エクシア》 【エクシア】「ひっ・・・・・な・・んですか・・・?」分からない・・・が何かがはいた感触。 《GM》 虫の動きはしばらくすると止まり、ケネスは小さく笑う。 《GM》 【ケネス】「エクシア。これでお前は、俺のものだ」 《エクシア》 【エクシア】「・・・・・」とくんとくんとくん。 《エクシア》 【エクシア】「・・・・・・・・はい。」乙女のようにうれしげに笑う。 《GM》 【ケネス】「これは命令ではなく忠告だが、以降、パンティは身につけないほうがいい。そのうちにブラジャーもつけないほうが良くなる」 《エクシア》 【エクシア】「・・・・なんで・・・ですの?」 《エクシア》 その言葉におびえた目で問いかける。 《GM》 【ケネス】「それは」何か、口の中で呟く。すると不意に、虫がエクシアの性器の内側で蠢く。 《GM》 エクシアの意志とは関係なく、虫が巻き付いた管…尿道が勝手に開かれていく。 《エクシア》 【エクシア】「あっ・・・あぁあっ?!」思わず内股になるが・・・間に合う筈も鳴く。 《GM》 【ケネス】「こういうことだ。……一つには、な」にや…と笑いながら、そしてエクシアの尿道は膀胱まで容赦なく開かれる。 《エクシア》 【エクシア】「あ・・・あぁああ・・」じょぼじょぼじょぼ・・・・膀胱に残っていた尿がエクシアの股からこぼれて伝ってく。 《エクシア》 【エクシア】「そんな・・・・私の・・・性器は・・・・貴方の玩具に・・・なってしまったのですね・・・ああ・・・」 《GM》 【ケネス】「今は小便穴だけだが、すぐに成長していく。痛みはないし、身体の異常もないはずだ。メイデンの魔力をほんの少しだけ食べて成長する虫だからな」 《エクシア》 【エクシア】「・・・・・お願いいたします。」膝を付き自分の小水塗れの床に張って。 《GM》 そして、ケネスが小さく命じると、ようやく尿道がエクシアの意志で締まるようになる。 《エクシア》 【エクシア】「わたくしくは・・・この国の王妃・・・・貴方の前ならどんな事もいたしますが・・・どうか・・・臣民の前では・・おやめください・・まし。」 《エクシア》 【エクシア】「後生です・・・」 《GM》 【ケネス】「それはお前次第だ。俺も、お前が王妃でなくなれば少しは困る」 《エクシア》 【エクシア】「はい・・・」 《GM》 【ケネス】 《GM》 【ケネス】「それじゃあ、エクシア。お前の刺青を改造してやろう。…王を裏切るんだろう?」 《エクシア》 【エクシア】「・・・・・はぃ。(陛下・・もうしわけございません・・)」立ち上がり夜着を総て脱ぎ。 《エクシア》 ケネスの前に裸身をさらす。 《エクシア》 下半身は小水に塗れていても尚美しい。 《GM》 【ケネス】「ククッ……」そんなエクシアの様子を、影のある笑みを浮かべて、見やり。 《GM》 そしてソファーに寝かせると、刺青に魔力の籠もった手を触れた。 《エクシア》 【エクシア】「んっ・・・・・」ぴくりと魔力の熱さに振るえるがなすがままに 《GM》 そしていつしか…エクシアは下腹部の熱を感じながら、意識を失った。
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エクシア コンボ・考察 コンボガンダムエクシア ガンダムエクシアリペア 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブは別記ない限りN(後)サブ同時ヒット時の数値のみ記載 特射は原則同時ヒット時の数値のみを記載。 前格射撃派生のうち前(4hit)射は最速タイミング、前射は前格出し切りから派生した時の値 N特格の初段すかしはN特(n~n段目)と当てる部分のみを、最後のみ命中は(N特)と記載。{(N特)*n}はN特格の最後のみを連続で当てる。 ガンダムエクシア 威力 備考 射撃始動 メイン*3 137 メイン*2→サブ 141 キャンセル補正はかからない。横サブの場合135 メイン*2→特射 147 BRから一気に距離を突き放せるが、どうせならアメキャンを挟む方が良い メイン→特射 127 近~中距離でアメキャンした時によく起こる当たり方 メイン→サブ→メイン 144 横サブの場合138 メイン→サブ≫特射 154 メイン≫NNN 183 基本。〆が前派生で192 メイン≫BD格N→サブ 185 相手を打ち上げつつ素早く着地に移行 メイン≫BD格N 後 183 ブースト消費は多いが虹ステ可+打ち上げ+特格Cで足掻けるのでサブ切れ時の択として メイン≫BD格N→N特 193 バウンドダウン。特格はややディレイ メイン≫BD格N→前特 188 基本。BGゲージの消費は激しい CS≫メイン*2 140 CS≫メイン→サブ→メイン 158 横サブの場合152 CS≫横サブ→メイン*2 155 Nサブで追撃すると多重スタンでダウン CS≫特射 125 遠い時に。アメキャンでBRが先行ヒットした場合151 CS→前4hit射→(N特)→CS→前4hit射 223 CS始動OHフルコンだが近距離・低高度限定。2度目のCSは前派生からずっと押しっぱなしにしていればギリギリ可能 CS→前4hit射→(N特)≫BD格N 236 近距離限定 CS→前射→サブ→メイン 198 近距離限定 CS→前射→(N特) 183 近距離限定。非強制バウンドダウン CS→前→横特N 168~190 横特の入力は出し切り確認からでは間に合わない。前格のヒット数が少ないと非強制ダウン CS≫BD格N→サブ→メイン 207 前特〆なら210 サブ→メイン*2 147 基本。格闘で追撃できそうもない時に。以下、横サブ始動だとダメージは6下がる サブ≫特射 137 遠ければこれで サブ→前4hit射→(N特)≫BD格N 226 近距離限定 サブ→前射→(N特)≫BD格 210 近距離限定。N特までならOHでも入り184バウンド サブ≫BD格N→(N特)≫BD格 218 BD格2段目から最速入力で最後だけ入る サブ≫BD格N→前特 198 サブ→横特N メイン 189 打ち上げ。横特2段目時点で166受身不可 N格始動 NN NNN 235 基本。〆が前派生で244 NN前2hit→サブ→前4hit射→(N特) 234 BG0でも可能なセブンソードコンボ バウンド。前特〆で235 NN前2hit NNN 251 基本からの派生 NN前2hit NN前2hit→サブ 254 離脱と着地性能アップ。前派生出し切りで255 NN前2hit NN射→サブ 252 セブンソードコンボ NN前2hit 前射→サブ 246 セブンソードコンボ。前格が暴発したときに NN後射→サブ→(N特) 225 BG0でもできる魅せコン。キャンセルタイミングが極めてシビア NN射→(N特) 前4hit射→(N特) 264 N格始動2段バスケ。前特〆で268 前格始動 前4hit 横N→サブ→前特 204 ブースト消費・DPS・カット耐性がコンパクトにまとまった基本コン 前4hit 横N NNN 231 前格から前虹ステで各種格闘に繋がる。最速キャンセルしないとNNで強制ダウン 前4hit射→サブ→メイン*2 183 このルートを取るなら前は可能な限り出し切りたい 前4hit射→サブ≫BD格N→前特 219 前4hit射≫NN後→サブ 229 射派生はステップできないためBDC必須 前4hit射→(N特)≫NN前2hit→サブ 282 ブースト6割消費。前派生出し切りで285 前4hit射→(N特) 前4hit射→(N特)≫BD格 282 世紀末GNバスケ。高威力だがブースト9.5割消費 前4hit射→(N特)≫BD格N→N特(2~4段目) 284 最後の繋ぎは最速だと最後のみ[272]や初段のみ[256]になりやすいバウンド〆なので↓より優秀かつ高威力 前4hit射→(N特)≫BD格N→前特 277 前格が5hit以上するとBD格で強制ダウン自分は跳び上がり、相手は地面に叩きつけるためコンボ後は微不利 前4hit射→{(N特)*2} 前4hit射→前特 298 高難度だが未覚醒デスコン候補。特格≫特格のつなぎは斜め前BDディレイダウン値は0.6の余裕があり、前格のヒット数調整で威力は更に変わる 前4hit射→{(N特)*2}≫BD格→前特 295 前5hit以上だとBD格初段で強制ダウンし256~262になる 前8hit射→サブ→横特N 210 BG0でも可能な打ち上げコン 前8hit射≫BD格N→前特 237 前8hit射→(N特) NNN 275 前(9hit)以上だとNNで強制ダウン 前射→サブ→メイン 196 BG0でも可能な着地コンボ。こちらはBR1発で強制ダウン 前射→サブ→前4hit射→前特 217 BG0でも可 前射→横特N 206 サブ無し、BG0でも可能な打ち上げコン 横格始動 横 横NN 193 非強制。前派生すると215 横 横N後→前特 209 横N NNN 228 基本。ダメ微増。〆が前派生で235 横N 横NN 219 基本。N格より若干早く終わるが威力が落ちる。〆が前派生で230 横N前2hit NNN 242 主力。〆が前派生で245 横N前2hit NN後 234 威力は落ちるが打ち上げダウン。分断用 横N前2hit 横NN 235 〆が前派生で240 横N前2hit NN前2hit→サブ 244 N始動と同様。前派生出し切りで245 横N後射→サブ→(N特) 221 BG0でも可。セブンソードコンボ。キャンセルタイミングが極めてシビア 後格始動 後→N特(2~4段目) NNN 275 特格の繋ぎはディレイ気味で 後→N特(2~4段目)≫{(N特)*2}≫N特(2~4段目) 321 通常時デスコン候補↑と同じくディレイ気味で、最後は気持ち長めにBD 後→N特(2~4段目)≫BD格N 251 後射→(N特) 前4hit射→サブ 254 後射→(N特)≫BD格N 253 BD格始動 BD格 NNN 215 非強制。NN前だと230。NN後→前特だと224 BD格 BD格N→前特 222 BD格N→CS→前 200 OHコン BD格N→サブ→メイン 211 BG0でも可 BD格N→サブ→前4hit射≫BD格 230 BGが切れやすい。敵を打ち上げる BD格N→サブ→前4hit射→(N特) 227 BG0でも可。サーチ変え全対応 BD格N NNN 246 基本 BD格N 横NN 237 基本 BD格N 後射→Nサブ 238 BD格N≫BD格N 224 カット耐性はそこそこだが低威力 BD格N→N特 214 OHでも可能なお手軽コンボ BD格N→N特(2~4段目) 前4hit射→(N特) 273 前特やサブ〆可 BD格→N特(2~4段目) NNN 272 BD格→特格のつなぎは微ディレイ。待ちすぎても入らない BD格N→前特 195 非強制だが叩きつけ 特格始動 N特(3~4段目) 前4hit射→N特)≫BD格N 307 初段すかしコン。始動が4hit目のみで304 N特 NNN 249 繋ぎは横ステ N特≫BD格N 223 バウンドした相手をBD格で追撃 横特N NNN 242 繋ぎは横フワか後ステ 覚醒中限定 F/E/S メイン*2→サブ≫覚醒技 181/176/184 弾幕がひっかかったら。サブが横サブ1発だと177/171/178 メイン≫NNNNN 223/209/213 トドメにでも。〆が覚醒技で250/233/237 メイン≫BD格NNN 221/206/210 N繋ぎよりも手早く終わる。〆が覚醒技で246/229/233 メイン≫覚醒技 256/238/242 間に他の格闘を挟むならこちらのほうが効率的 CS→前4hit射→(N特) 覚醒技 311/292/293 CS→前4hit射→{(N特)*2} 覚醒技 339/316/321 サブ→前4hit射→(N特) 覚醒技 277/263/269 サブ→前4hit射→{(N特)*2} 覚醒技 290/274/286 サブ≫覚醒技 266/248/252 NNN 後射→サブ 267/248/252 攻め継 NNNN NNNNN 318/290/290 トラ格基本だが長い。〆が覚醒技で348/316だが1回目から繋いでもほぼ同値 NNNN 横NN 298/273/273 F覚醒だと非強制ダウン。前派生で304/278 NNNN≫BD格→サブ 289/266/267 攻め継 NNNN≫BD格NNN 318/290/290 〆が覚醒技で347/315 NNNN 覚醒技 347/316/316 トラ格にしては早く終わる 前4hit射→(N特) NNNNN 332/307/309 〆が覚醒技で351/332/334 前4hit射→(N特) 覚醒技 352/335/337 F覚ならこれでも十分な数字 前4hit射→(N特) 前4hit射→(N特) 覚醒技 354/351/352 2連GNバスケ前格のヒット数を増やしたほうが威力が増える 前4hit射→(N特)≫BD格NNN 328/300/302 〆が覚醒技で350/324/326 前4hit射→{(N特)*2} 覚醒技 361/354/355 実用バスケコン 前4hit射→{(N特)*3} 覚醒技 368/360/362 エクストリームGNバスケ。真っ当な始動としてはデスコン候補過剰火力だがE覚の防御補正を真っ向から打ち破るなら 横 N特(3~4段目) 前4hit射→(N特) 覚醒技 352/328/330 横 特格の繋ぎは後虹 横射→(N特) 覚醒技 338/310/313 横格射撃派生からのN特は打ち上げを確認する程度のディレイ推奨 横射→{(N特)*2} 覚醒技 354/341/344 GNバスケ 横N 覚醒技 307/277/277 横N 横Nから繋ぐと276/249に落ちる 横NN 横NN 267/243/243 横NNからの始動は全て要高度か壁際。手早く終わる。F覚醒だと非強制ダウン 横NN 横N→横サブ1hit 259/236/236 攻め継続、二回目の横をN4まででも可。F覚ならNサブでも攻め継で267 横NN≫BD格NN 276/250/250 壁際だとすかしやすい。F覚醒だとBD格が最後まで入る 横N前2hit NNNNN 280/254/254 横N前2hit≫BD格NNN 280/254/254 トラNと同値 横N前2hit→(N特) 横NN 295/267/267 地上でも可能、特格へのつなぎは微ディレイ 横N前2hit 覚醒技 310/281/281 BD格→(N特) 覚醒技 351/325/325 BD格から覚醒技を当てるならこれでも十分な性能 BD格→(N特) 前4hit射→(N特) 覚醒技 355/345/347 BD格始動GNバスケ。高威力だがブースト9割消費 BD格NN→サブ→前4hit射→(N特) 274/252/255 BG0でも可。意地でもダメを取りたいときに。F覚は追撃猶予あり BD格NN→サブ→前4hit射→前特 275/253/257 こちらはFでも強制ダウン BD格NN→サブ→横特N 272/250/252 OHでもできる打ち上げ〆。F覚は追撃猶予あり BD格NN NNNNN 306/277/277 魅せ 拘束コン。〆が覚醒技で336/303 BD格NN 横NN 286/260/260 早めに終わる。F覚だと非強制ダウン。〆が前派生だと292/265 BD格NN 後→サブ 275/252/253 打ち上げ攻め継。後格はBD格でも可 BD格NN≫BD格NNN 306/277/277 覚醒技〆で335/302だが、1回目のBD格から繋いでもほぼ同値 BD格NN→(N特) 覚醒技 351/326/326 特格はディレイを入れないと回転斬りが多段ヒットしてダメージが落ちる BD格NN 覚醒技 335/303/303 基本 (N特) 覚醒技 353/333/333 N特がひっかかったら。実用としてはこれでも十二分 {(N特)*4} 覚醒技 386/376/376 世紀末GNバスケ。覚醒デスコン1回目のN特格命中直前に覚醒してブースト補充しないとまず足りない F覚醒中限定 NNNN NNNN サブ 316 F覚だと攻め継。トラN格からはキャンセルで出せないので注意 前4hit NNNN NNNNN 314 刺さったときに。始動が前4hit射撃派生だと312に落ちる 前4hit射→(N特) NNNN サブ 326 F覚だと攻め継。トラNからサブはキャンセルで出せないため注意 前4hit射→(N特) 前4hit射→(N特) NNNNN 351 出し切り前に止めれば346攻め継。〆が覚醒技は354なので不要 前4hit射→(N特) 前4hit射→(N特) 横N 328 攻め継続。ダメージば落ちるが攻撃時間の短さからこちらを推奨 前4hit射→(N特)≫BD格NN→サブ 320 F覚だと攻め継 前4hit射→(N特) (N特) NNNNN 354 最終段手前で止めれば350攻め継、〆が覚醒技で357 前 横NN≫横NN 270 前格で浮くため平地でも可能 横射→(N特) NNNNN 305 横N射→(N特) NNNNN 300 ↑より威力が落ちる 横N射→(N特)≫BD格NNN 301 横NN≫NNNNN 287 F覚でも要高度か壁際 横NN≫横NN≫BD格 276 F覚でも要高度か壁際 横NN≫BD格NNN 287 F覚でも要高度か壁際 BD格NN→(N特) NNNNN 337 BD格NN NNNN サブ 304 F覚だと攻め継 BD格NN→CS→NNNNN 298 射撃→格闘の追加キャンセルルートを利用したOHコンボ BD格NN→サブ→NNNNN 298 ガンダムエクシアリペア リペア時 以下、威力は根性補正(108%)を含む実測値 NN NNN 217 NN≫(N)N・・・ NNN 236-248-260 スカしコン、N二段目をNBDキャンセルでN一段目をスカせる。様々なコンボに応用できるが、実用性は低め。ダメージは1~3回二段目のみ入れた場合の表記 前 NNN 195 横≫BD格N→前特 211 カット耐性 横 NNN 218 BD格N NNN 210 覚醒中限定 F/E/S 横≫BD格NNN 256/232/232 BD格NN NNNNN 242/220/220 BD格NN≫BD格NNN 246/223/223 BD格 覚醒技 300/220/220 ヒット後即横ステ BD格NN 覚醒技 298/232/232 ↑でタイミングが掴めなかったときに F覚醒中限定 前 横 横 N 237 攻め継 前 横 横 横 横 261 カット耐性良好かつDPSはエクシアのコンボ中で最高クラス。落とし切れる時に。最後の横を当てた後はOHでも前特格キャンセルで速く降りられる。 戦術 20コスト格闘寄り万能機として高い総合性能を持っているが、低体力や相応に短い赤ロックなどリスキーな面も持ち合わせている。 曖昧な立ち回りでモゾモゾしていると撃ち合うには貧弱、体力も低くジリ貧になりやすい。 性能を的確に運用して勘所を抑えるのは他機体以上に重要となる。 本機は格闘寄りとして主なダメージソースはやはり格闘戦に偏っている。 しかし一方で肝心の格闘戦は純格闘機水準かといえばそうではなく、万能機以上ではあっても格闘機相応とは言い難い。 このあたりが格闘寄りと呼ばれる由縁となる。 近づくまでは格闘寄りとしては破格の3連射メインで露骨な硬直を取りつつ、しっかりと牽制を。 赤ロックこそ短く一般的な万能機には劣るとはいえ、純格闘機や格闘寄りからすれば足を止めずにしかも連射できるBRを持つ意味は硬直刺しやカットなど多方面で活躍する。 これをベースにサブ追撃、キャンセル横特の回り込み、そこからCSCを絡めた奇襲、アメキャンを絡めたブースト有利を重ねて詰め寄るのが基本となる。 重大な点としてプレッシャーは掛けつつも、被弾は極力避ける立ち回りを意識したい。 格闘寄りとしては露骨に低体力であり、あくまで格闘寄りとしての格闘能力もあっていざ近寄ってもゴリ押しは効かない。 近寄っても粘る体力がないと基本の格闘戦の性能差が響くので、恵まれたライン上げ性能と合わせて丁寧に前線を押し上げよう。 格闘戦の間合いに近寄っても、本機が安易に格闘を振るのは賢いとは言えない。 昨今の環境では格闘寄り程度の本機を上回る近接拒否武装を持つ機体も多く、生格闘で押し切れる相手とそうではない相手は丁寧に見切る必要がある。 格闘優位性を取れない相手に対しては、前後特のピョン格からの視点いじり戦法の他、サブメインCの落下、横特ステアメキャンからの先着地ブースト有利で追い込みをかけたい。 また、押せ押せの分断W疑似タイで攻めるのが最適な相方ならともかく、万能機や射撃寄り機体と組む場合はラインを上げればいいというものでもない。 援護とは相方が欲している行動を的確にとる事であり、相方の為に前線をうろついてロックを引き付けたりする事も必要。 相方が敵にコンボを決めているときは、敵相方のロック取りや拘束コンボで時間稼ぎも重要となる。 それが無理にしても敵相方のロックを取り、相方に敵の援護射撃がいかないように回避するだけでもいい。 この点でメイン3連射はやはり格闘寄りが持つ射撃としては破格の使い勝手を誇る。 連射でダウンを取って良し、一発hitからサブC特射追撃などダウンの取り方は格闘寄りとしては非常に豊富で柔軟性がある。 使い勝手のいいメイン連射、追撃からCメイン落下のサブ、起き攻めから高度上げまで活躍する前後特、併用してなんぼのアメキャンなどなど… 近寄りから迎撃まで手札の選び方は下手な万能機より実に豊富。 格闘戦まで近づいてからは前後特の奇襲、各種落下からのブースト有利、格闘寄りとしての優れた格闘戦まで更に手札が広がる。 通常コンボの火力はもちろん、カット耐性の時短コンボ、前射派生の高火力までよりどりみどり。 本機は格闘寄りとしては完成形といっても過言ではない性能を誇るが、 最初に述べた通り、貧弱な赤ロックやあくまで格闘寄りでしかない格闘性能、低体力ゆえの繊細さは優れた総合力唯一のネックとして課題になる。 エクシアの立ち回りは、取れる所は取りつつも、格闘寄りとして射撃と格闘を適切に配分して格闘戦だけ射撃戦だけに固執しないこと。 格闘寄りであることは前提に、その恵まれた射撃能力も活かして適切に援護やヒットアンドアウェイも意識しよう。 この為、この機体を運用する上での流れは 「相方と足並みを揃えて援護→片追いの状況を作り出すor作り出してもらう→片追いしている相手に手を出しダメージを取る→片追いが解消されたら、また足並みを揃えて援護…」 の流れを繰り返し、ここに覚醒等が絡んでくることになる。 とにかく片追い・分断が理想、次点で時間稼ぎ・援護を演出する事が重要な機体であり、次点はやって当然だが理想をこなせないなら純粋な後衛機や万能機方が優れた点がある。 総じて、万能機や後衛機と似て非なる相方との協調を重視していきたい。 原作初期の様に身勝手に戦うのではなく、後期や2ndの様に仲間と協力する姿勢が大事。 この辺りが、初心者向けでは無く、玄人向け機体だと言われている所以だろう。適切に運用しないと低体力や赤ロックの短さは格闘特化にも万能機にも劣ってしまうどっちつかずになる。 CB3世代の機体はどれも性能が特化しており、お互いを補い合うことでどんな戦場にも対応出来るように設計されている。相方との連携を意識して、俺「達」がガンダムである事を見せつけてやろう。 EXバースト考察 「俺は、託されたんだ!」 CB系機体特有の覚醒タイプ「トランザムシステム」。 覚醒で機体が赤く輝き、機動力が他機体の覚醒と比べ更に大きく上昇するが、防御補正などが他の覚醒よりも低め。 さらにN、BD格が専用の格闘に変化する。 F・E覚醒中の各種武装のリロード時間はメイン3秒(-1秒)・サブ2.5秒(-0.5秒)・特射4秒(-1.5秒)となる。 Fバースト 格闘攻撃補正+10%、防御補正-5% 基本的にはこれ。使い方もシンプルで簡単。 格闘性能の上昇や格闘攻撃のダウン値が70%に低下(ただし射撃派生は射撃扱いで90%のまま)するなど、FBでのA覚醒以上の爆発力を持つ。 コンボ火力はどこからでも300超、覚醒技を絡めれば350に近くまで伸びるので申し分ない。 特に格闘は射撃からキャンセル可能となり、前格フルヒット分のダウン値が他の覚醒に比べ軽減されるのでコンボの余地も広がる。 Eバースト 防御補正-20% 時間稼ぎ、リード維持が目玉の覚醒なので格闘寄りのピーキーさからは非推奨。 事前にリードを取る、維持するのを前提にするなら純粋な支援、後衛機の方が適性は上。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-5% 基本的にネタ。ただしE覚醒ほど相性が悪いとも言えない。 メインとサブ(ついでに特射も)がCSからキャンセル可能となり、かつ秒速でリロード(他覚醒の3倍)されるため、 横特などとも組み合わせることで平時とは全く異なる弾幕+変態機動が可能になり、普段攻撃を当てることが困難な相手でもぶち込みやすくなる。 またキャンセルだけでなくCSが青ステに対応し、爆速でチャージが溜まる為、CS青ステ横特CSなどで強引な追いも可能。 オバヒでも盾や横特、前後特で足掻いている間にCSが一瞬で貯まる為、足掻きCSからの弾幕を形成する等の芸当もできる。 F覚の長所を捨ててまで選ぶメリットがあるとは言えないが、格闘寄り万能機でS覚だから地雷と考えるのは早計。玄人もしくはGNダガー職人向けの覚醒と言える。 僚機考察 ロック距離の短さからどうしても戦闘距離が近くなるため、同じく中~近距離で戦える機体が望ましい。 後衛機体とはやや相性が悪く、特にエクシア自身に強力な武装が無く、単独で切り込むような機体ではないため援護機とは組みづらい。 強力な射撃・砲撃機であればエクシアは通常は回避と撹乱に専念し、要所で闇討ちする形で機能するが、双方に高い連携と自衛力も求められる。 エクシアは追いかけることがやや不得手なため、足止めや迎撃での自衛を得意とする機体であれば尚良い。 復活によるコストオーバーに耐性があるため、どのコストと組む場合でもエクシアが後落ちを受け持つことで総耐久値の低さを補いたい。 高コスト前衛機 ひたすら疑似タイ、または乱戦を狙っていくことになる。 エクシアはタイマンが苦手ではないし、F覚醒の爆発力は乱戦やタイマンでは魅力である。 もっとも、エクシアの耐久値の低さを考えるとピーキー過ぎて、安定感に欠ける。 相手が堅い組み合わせだとエクシアの援護力ではフォローしきれずに、手も足も出ないことも。 高コスト万能機 相方が落ちるまでは、持ち前の回避力を生かして耐久を残しながら射撃をばらまくことになる。 ロックを集められれば与ダメージはそこまで気にする必要がないが、赤ロックが短いのでかなり機敏に立ち回る必要がある。 放置され始めたら闇討ちで前格、横格あたりを狙っていきたいが、カットされては元も子もない。コンボ選択をしっかり。 相方が落ちた後は両者前に出て、F覚×2を目標に荒らせられれば勝利にぐっと近づく。 高コスト射撃機 得意距離が全く違うのでセオリー通りに戦うのは難しい。 考えられるのはエクシア先落ちの爆弾化か、相方先落ちまで囮に徹するか。 どちらにせよエクシアの負担が大きくなることは確か。 相手を見てどちらが有効かしっかり判断したい。 低コスト前衛機 半覚のワンチャンを何度も回していく組み合わせ。 覚醒時の爆発力に賭けるベルガやイフリート、アレックスやグフ・カスタム等と組んでダメージ勝ちしていく。 相手の自衛力との兼ね合いで通常時に全く近づけないことがままある。やはり安定感に欠ける。 エクシアの力が最大限発揮されると同時に、弱点も顕著に現れる難易度の高い組み合わせである。 コスト3000 格闘から射撃まで一通りこなせる機体が揃っており、エクシアがある程度好きに動ける。 ダメージも取ってもらいやすいため安定感がある。 ゆったりとした試合が得意な相方の場合、相手が射撃機だとジリ貧になってしまう事もあるので、ある程度前に出てもらえないとやや厳しいか。 落ち方を間違えると、相方の足を大きく引っ張ることになるため、事故も含めて注意したい。 デスティニーガンダム 切り込み能力が高く乱戦に持っていきやすい。 闇討ち機会も数多く得られる。 ダブルオーガンダム 新旧刹那機。 ダブルオーライザーは高い機動力と豊富な射撃武装からの片追い演出を得意とする機体であり、ライザーに限ってはエクシアとの相性は抜群。 今のエクシアは短時間なら3000とも見合えることも大きい。 ライザー側も片追いさえ作り出せればエクシアにダメージソースをある程度任せられるので、さっさとライザーをパージして回転率を上げられる。 エクシアが先落しても覚醒火力により、エクシアの覚醒を全て通せば十分勝ちが見込める点もいい。 機体同士の特性と戦術が上手く合致した組み合わせであり、ハマればネタと言い切れない、非常に良いパートナーになる。 一方、生00時は守勢に入る事になる。 エクシアは基本的に付きっきりで護衛に回る為、攻守の流れを迅速に切り替えられるかどうかにかかっている。 ユニコーンガンダム ユニコーンモードでの射撃戦にもある程度付き合え、デストロイモードでロックを引ければエクシア側も闇討ちしやすい。 両モードで上手く連携出来ればお互いやりたいことを全うできるだろう。 ただ低耐久で事故りやすいのが欠点で、ユニコーン後落ちでもある程度フォローが効くが、出来るだけその状況は避けたいところ。 フルアーマーユニコーンガンダム 荒らしに長けた第三形態との相性がいい。 第一、第二+エクシアの射撃で優勢が取れるならそれで良し、 厳しいなら早々にパージしてもらって2機で追い回そう。 打ち上げ放置コンから数的優位を作ってもらうといいだろう。 ダブルオークアンタ フルセイバー 自身の3000コスト版というべき機体。 やる事も同じで、変則機動やメインCで相手を翻弄し、攻撃を刺す。 疑似タイやダウン取りでフルセイバーが暴れられる状況を作っていこう。 コスト2500 比較的近いコスト帯。両前衛になりやすく、エクシアも好き放題動けるため非常にやりやすい。 先落ちしても、ある程度はリカバリーが効く。 ゴトラタン 相性は結構いい。 ゴトラタンが前衛で囮になりつつ機動性能、格闘性能、ダウンを取りやすい射撃を生かしてエクシア闇討ちでペースを崩すもよし。 エクシア前衛で相手を翻弄したり前特格で敵の視線を上空に釘付けしたところをゴトラタンが射撃するもよし。 もちろんゴトラタン側が先落ちを狙うべきだが火力的には後者の方がしっくりくるかもしれない。 エクストリームガンダム エクリプス-F エクシアが前衛を受け持っていくことになる。 しかしエクシアの自衛力が高すぎるせいでエクリプスにヘイトが向きやすい。 闇討ち上等のエクシアとはいえ、エクリプスを囮にしての戦術はやや厳しいものがある。 とはいえどちらかと言えば体力を多く使えて、自衛に難儀のあるエクリプス先落ちが理想。 エクシアには闇討ちで頑張って貰うしかない。 コスト2000 同コスト帯。 高コスト不在のペアは火力不足になりやすい点が問題とされるが、エクシアが強引に格闘コンボを押し付けられるというわけではないので注意。 両前衛になりやすいのが利点で、2000の長所である覚醒もフルで回していきたい所。 ガンダムデスサイズヘル 組みやすい相方。 本作でより前衛ができるようになり、射撃戦もそこそここなせるため、ペースを作ってくれる。 とは言ってもやはり2000コスト目線なため、広い目で見れば厳しい相手が多すぎる。 エクシアの格闘コンボはカットしづらいので、エクシアがコンボを入れるタイミングでデスサイズも合わせて攻撃をしたい。 ガンダムデュナメス 正に設定通りの原作コンビ(遠距離特化と近距離特化でよくコンビを組まされていた)。 エクシアにはない射撃武装を持っており、デュナメス自体が狙撃狙いというよりかは、 中距離で銃口補正を活かして戦うタイプのため、他の射撃機よりは高いラインを維持できる。 ただ、相手を分断してから詰めていく能力に欠けている為、そこをエクシアがどう切り込んでいけるかにかかっている。 火力と同時に手数も不足しがちなコンビの為、前線に立ち続けるエクシア側の負担は大きめ。 最低限デュナメスのフルシールドと特射の有無は把握しておかないと足並みは合わせづらくなる。 コスト1500 低コ構成ゆえのキツさはあるが、根本的に20-15ペアはダメージは覚醒で稼ぐ&2000の2落ちを避ける構成であるため 覚醒での機動力・爆発力に優れ自衛力があり復活で保険が効く本機は多くの1500にとって2000コスト帯の最良相方候補となり得るので存外引く手数多である。 押し引きは丁寧に。半覚は潤沢に使っていこう。 キュベレイMk-II(プルツー) 2機とも疑似タイが同コスト帯でも特に強いので、エクシアが前衛、キュベが後衛を抑えて性能差を誤魔化しに掛かるのが有効。 反対ににらみ合いになると、ダウンもダメージも取れないこちら側が負けてしまうのは想像に難くない。 キュベの弾が無くなる前にエクシアが相手に取り付きたい所。 リ・ガズィ 荒らしの権化とも言うべき時限性超火力射撃機。 1500でも特に無視したくない機体で、相手からエクシア側に近づいてくれる。 BWS時、覚醒時とリ・ガズィにしょっちゅうロックが向くため格闘を決める機会が多い。 特に3000+2000や2500といったコスオバが厳しい組み合わせが相手なら数の暴力で強引に押しつぶすことも可能。 グフ・カスタム 特格による変則機動が持ち味の射撃も出来る高火力格闘機。 お互いに得意距離が似通っているので、自然と足並みが揃いやすくなるエクシアにとって有難い僚機。 しかし幾ら変則機動があると言っても覚醒時以外は1500の機動力の範疇に収まっているので、上記にあるエクシア側の相方を生かす動きが出来ているかどうかが勝利に直結する。 総じて通常時はエクシアの負担が大きいが、お互いのF覚醒の火力でダメージレースを優位に運べれば非常に強力な組み合わせ。 アレックス エクシアかアレックスのどちらかが格闘を決めている間に敵相方に闇討ちを仕掛け戦場を引っ掻き回す。 覚醒のトランザムによる爆発力も頼もしい。 エクシアの機敏な動きに置いてかれないように注意。 ザクII改 爆弾により引き撃ちや連携を妨害でき、エクシアの格闘を決めやすくする。 ただ誤爆の可能性が付きまとうのはご愛嬌。敵も巻き込んだなら総合でプラスなので許容しよう。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.2 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.3 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.5 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.6
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/73.html
コンボ、戦術等はガンダムエクシア(考察)へ 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA/GN-001RE GUNDAM EXIA REPAIR パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2307) コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 復活:○ ガンダムエクシア 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可 サブ射撃 GNビームダガー 1 75/69 レバー入れで撃ち分け可(N or後/左or右) 特殊射撃 GNアームズ 呼出 1 80 ビームキャノンを2連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソード NNN 186 威力高め 派生 サーベル斬り NN前 195 派生 斬り上げ N後NN後 113162 派生 GNブレイド投擲 N射NN射N後射NN後射 105154145187 前格闘 GNソード突き 前 77 射撃派生がこぼしにくくなった 横格闘 GNビームサーベル 横NN 170 N格闘と同様の派生あり 後格闘 斬り上げ 後 70 N格闘と同様の射撃派生あり BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 126 特殊格闘 回転斬り/踏みつけ N特/前or後特 127/75 覚醒時通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNN 236(A)218(B) 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 251(A)232(B) 3段目までのダウン値が下がった バーストアタック 名称 入力 威力 備考 GNアーマーTYPE-E 3ボタン同時押し 266(A)245(B) GNアームズとドッキングして攻撃 ガンダムエクシアリペア 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 根性補正抜きの威力55 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃特殊射撃 GNソード突撃 サブor特射 70 通常格闘 GNソード NNN 171 派生 斬り上げ N後NN後 99146 前格闘 GNソード突き 前 67 横格闘 薙ぎ払い 横 89 通常時とは別モーション 後格闘 斬り上げ 後 65 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 112 特殊格闘 GNソード【回転斬り】/踏みつけ N特/前or後特 7671 覚醒時通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNN A 199/B 183 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN A 221/B 203 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し A 197/184 前作覚醒技 【更新履歴】新着3件 14/02/23 家庭用での調査を反映 12/05/04 称号欄の追加 12/04/11 大まかな記述修正(威力関連) 解説 攻略 今作では初期参戦となるガンダムエクシア。セブンソードを駆使して戦う格闘寄り万能機。 機動力が高く射撃武装も格闘寄りとしては優秀なものが揃っているが、 火力は低く赤ロック距離も格闘機相当に短い。また、復活持ちということで耐久は低く設定されている。 今作では格闘の威力や補正の改善とダウン属性の変更があり、多くのコンボルートが開拓された。 更に高性能な覚醒技の追加もあり、コンボを選べば十分な火力を出せるようになった。 しかし特格以外の接近手段や突進力に優れる格闘を持たない点は変わっておらず、 またゲーム仕様の変更等も向かい風となり、生で格闘を当てるのは前作以上に困難になっており、 より相方との連携が求められるようになった。 射撃面に関してはアメキャンの追加という大きな強化がなされた。 またアメキャン以外にもサブ射の飛距離増加、特射自体の性能も向上している。 依然として赤ロックの短さが気になるが、特射後のキャンセルルート追加されたことで、 メインの連射とキャンセルを用いた赤ロック保持である程度誤魔化しは利くようになっている。 近接機ながら近距離で押しつけるように当てられる武装が殆どない。 また格闘寄りでありながらやや低火力かつ低耐久でダメージレース負けし易く事故に弱い。 射撃もあくまで「格闘寄りにしては優秀」という程度で、状況打開できるような性能は無い。 前述の通り器用さを生かした立ち回りで弱点を補うので仕事内容がやや複雑。 武装そのものは非常にシンプルだが、初心者が使うのにはオススメできない。 今作でも復活はそのまま。相変わらず復活後の性能は低いので当てにしないこと。 勝利ポーズは5種類と豊富。 汎用がソードを突き出し。トランザム中は両手でサーベルを持った状態で体を大きく広げる。覚醒技中はGNアーマー状態でポーズ(新規)。 復活後は佇む。復活後トランザム中はソード薙ぎ。 敗北ポーズは通常時だと右腕を上げるも力尽きる(アグリッサにやられた直後のシーン)。復活後だと横たわる。 具体的な修正箇所は以下に記載。 前作からの変更点 耐久値が20上昇 ※他機体も上昇している。格闘寄り万能機としては低い サブ射撃の飛距離が伸長 特殊射撃に慣性付加。メインキャンセル可能に。視点変更削除 N格の発生判定伸び劣化。威力、補正の調整影響による火力上昇 前格の吹き飛ばしベクトル変更(射撃派生の有無によらず追撃が安定) N/横格後派生、後格が半回転ダウンに変更 射撃派生の補正率緩和 覚醒時BD格2~3段目のダウン値減少 N特格の威力・補正が調整され最終段がバウンド属性(追撃可能)に変更(高火力コンボパーツに) 通常時の覚醒技の変更 キャンセルルート一覧 BR→サブ、特射、特格 サブ→特格、前格 特射→BR、サブ 格闘(命中後)→サブ、特格射撃派生→サブ、特格 特格→なし 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 5秒(覚醒時4秒)/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 射撃ボタンの追加入力で最大3連射可能なBR。 サブ・特射・特格へのキャンセルはそのままに、特射からのキャンセルルートが追加。 足が止まらない上に、連射によりBDキャンセル不要でダウンが奪える格闘寄りとしては素晴らしい性能のメイン。 回転率は中々だが撃ち切りリロード式で必然的にBRが撃てない時間が発生してしまう欠点がある。 近距離で唯一攻めに機能する武装でもあるため上手く回していきたい所。 とは言え、多くのキャンセルルートの基点であるため攻撃以外でも使わざるを得ない場面も多く、 弾数を維持して戦うというのは実際にはかなり難しい部分がある。 威力の低さと誘導の頼りなさが目につく。誘導に関しては敵機のよろけに後続のBRが当たらないという現象が発生する程。 上から着地を取った際に特に発生し易く、落下も兼ねた後サブやアメキャンに繋ぐ等、外れた場合のフォローも用意しておきたい。 Zやデルタプラスのように連射式のBRなので、それらの機体と同じく連射時に振り向き撃ちになってしまうことへの対策は必須。 BD旋回や旋回上昇、他の武装へのキャンセルなどを用いて、振り向き撃ちを起こして空中で無防備な時間を晒すことを回避しよう。 また内部硬直時間が短いためシールドでのカバーも一応だが効く。空撃ち硬直なら更に隙は小さくなる。 逆利用して振り向き空撃ちを落下ネタとして使う方法もあるが、アメキャンや後サブでのスムーズな落下が可能な為あまり出番はないだろうか。 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード][リロード 3秒(覚醒時2.5秒)/1発][属性 実弾][膝つきよろけ+弱スタン][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 70%(-15%*2)] ビームダガーを2本投げる。BRに比べると発生と弾速は遅いが誘導が強い。 レバー入れの有無より性能が変化する。レバー入力時にはそれなりの移動距離があるためBR程度なら回避可能。 ダガーの射程には限界があり、緑ロック付近まで飛ぶと消失する。 左右で性能が異なり、Nサブ,後サブ共に左が35ダメ・膝つきよろけで右が40ダメ・スタン。 横サブでは左、右の順に投げる。左のダガーも電撃のエフェクトが出るのでスタンと見間違わないように注意が必要。 格闘の命中後と、サブ・特格以外の全行動からキャンセル可能。キャンセル補正は発生しない。 ここから前格、特格へキャンセル可能。 B覚中は青ステ可能。 レバー左右入力の移動と各キャンセルを組み合わせればトリッキーな軌道で動き回ることも出来る。 レバーN(前)/後 バク宙投げ バク宙からのダガー2本同時投げ。 発生が速く、銃口補正が強いのでBRの射角外のカバーや引き付けてからの格闘迎撃などに向く。 後入力で出すとN入力に比べて、後方向への移動が1.5倍ほど大きくなり落下が若干早くなる。 殆どの場合同時ヒットしてスタンするが、稀に同時ヒットしても膝つきよろけになることがあるので注意。 レバー左右 側転投げ レバー左右で入力方向に側転しつつ順次投げる。 Nサブと違い同時ヒットではないのため威力がやや下がるが、1射ごとに誘導が掛かるので片方だけ当たる事も。 基本的にはBR3連射からキャンセルで4~5射目として弾幕の補強に使う事が多い。 メインからキャンセルで出す場合、ディレイをかけすぎると弾速の遅さが仇となってサブ着弾前にメインのよろけが解けて盾(最悪BD)が間に合うので注意。 【特殊射撃】GNアームズ 呼出 [撃ち切りリロード][クールタイム 1秒][リロード 7秒(覚醒時6秒)/1発][属性 アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0×2)×2][補正率 60%(-20%×2)×2] GNアームズTYPE-E(ラッセ)を呼び出し、2連装の大型GNキャノンを2連射する。 前作から視点変更が削除され、発生強化、弾速強化、誘導強化、慣性付与、更にメインへのキャンセルルートが追加(BR→特射→BRも可能)。 性能が全面的に改修されたため、射撃の一手として、更にはアメキャン追加によって挙動の一つとして運用できるようになった。 他のこの手のタイプの武装同様サブにもキャンセル可。 呼出時は慣性である程度滑り、また赤ロックの場合呼出と同時に相手の方向へ振り向く。(緑だと振り向き無し) これによりエクシアのアメキャンの挙動はどの機体と比較しても非常に優秀と言える。 また呼出動作は虹ステも可能。BR→特射でよろけに追撃する際は、アメキャンよりも虹ステを行った方が良い状況もある。 アメキャンは燃費が良く落下までの時間が早い。虹ステならば誘導を切ることができる。状況によって使い分けよう。 特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1射目 GNキャノン 80(60%) 40(-20%)×2 4.0 2.0×2 ダウン ┗2射目 〃 128(20%) 〃 8.0 〃 ダウン 格闘 セブンソードを駆使した格闘を行う。 BD格・特格以外の格闘からは射撃派生が存在。 特格以外のどの格闘・派生からもサブ・特格にキャンセル可能。 叩きつけ、打ち上げ(半回転)、受身不可、バウンドと豊富なダウンを使い分けられる。 今作でのデスコン始動は前格射撃派生からだが、BD残量やカット耐性との兼ね合いを常に意識したい。 【通常格闘】GNソード GNソードによる3段格闘。発生、威力、補正が改善され横格と差別化された。 伸び、突進速度、判定はどれもやや信が置けず、始動よりもコンボパーツとして使う方が適している。 トランザム中は攻撃内容が大きく変わる。詳しくは後述。 1~2段目から後派生で斬り上げ、射撃派生も可能。 地味だが後派生は半回転ダウンに変更されている。(回転中は受身不可能で、回転が終わった後に受身可能になる) 2段目から前派生で3連斬り。サーベルで左で横薙ぎ→回転して右の斬り上げ→左の叩きつけ。 1ヒット目がよろけ、2ヒット目が打ち上げダウンなので相手の後ろが上り坂でも安定して入る。 吹き飛ばした相手を追いかけて斬りつけるモーションであるため、やや大きく動きカット耐性は悪くない。 その特性上、何らかの影響でコンボ中に対象の軌道が変わっても吸い付くようにコンボを続ける。 補正率によってはダメージが出し切りと変わらなくなるため、攻撃時間が増える事も考えて使い分けが必要。 視点変更はあるが派生前にサーチ変えをしておくと削除される。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 105(69%) 20+30(-4%,-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 145(51%) 20+30(-4%,-7%) 3.0 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(68%) 70(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 156(%) 20+30(-4%,-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 162(%) 60(-18%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 187(%) 20+30(-4%,-7%) 3.3 0.1+0.2 ダウン ┣3段目 斬り払い 186(%) 95(%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 袈裟斬り 138(%) 25(-5%) 2.2 0.2 よろけ 逆袈裟 154(%) 25(-5%) 2.3 0.1 ダウン 斬り払い 195(%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】GNソード突き GNソードを突き出しての多段突き。サブ射撃からキャンセル可能。 砂埃ダウンに変更されたため安定した格闘・射撃派生の追撃が可能になり、 多段ヒット攻撃であるため低補正で次の攻撃へ繋ぐことができるようになった。 また砂埃ダウン≒受身不可なので状況によっては前格〆という選択肢もある。 GNソードを大きく引き絞ってから突き出すため発生はやや遅い。 このため総合的には横格やBD格に軍配が上がるが、突き出した状態は非常に強判定。 伸びや突進速度も優秀なので横と使い分けよう。 他格闘と同じく射撃派生が可能だが前述の通り低補正で別攻撃に移れる。 前格→即射撃派生→N特格最終段当てが、低補正・低ダウン値・高威力・追撃可能と高性能で、今作でのデスコンパーツとなっている。 なお、即射撃派生を入力しても判定3段目までは射派生に移行できない仕様になっている。 この仕様により射派生まででダウン値が1.1溜まるのでコンボ開発時には留意しよう。 3段目までを上手くスカして当てれば1ヒットだけで射派生に移ることも可能。 N特格のバウンドからの追撃など、研究次第では狙ってスカすコンボも開発可能かもしれない。 サブ射撃からに限定されるものの射撃からのキャンセルルートを持つ格闘。 突進力もあるため上手く使えばロック外の上下位置の相手に対しても当てにいける。 前述の通りデスコンパーツなので多少強引でも狙う価値はある。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 77(80%) 8(-2%*10) 2.0 0.2*10 砂埃ダウン ┗射撃派生 ブレイド投擲 117(69%) 20+30(-4%,-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン 【横格闘】GNビームサーベル ほぼ前作据え置きの左→右→両手で払いの3段格闘。N格と同様の派生あり。 N格の方が補正・威力が高くなったが、こちらは横格特有の回り込み・伸び・突進速度に優れている。 判定は素晴らしく良い。発生は並だが、万能機相手なら密着でも問題なく潰せる。 システム上虹横の相性に優れ、攻防両面で使い勝手がよい。 N格闘や前派生と違い出しきり時に水平方向へ斬り飛ばす。 壁際等では出し切からの追撃が可能。覚醒中は高度さえあれば拾える。 各種派生はN格闘と同じ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 105(69%) 20+30(-4%,-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 145(51%) 20+30(-4%,-7%) 3.0 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 154(54%) 20+30(-4%,-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 160(47%) 60(-18%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 185?(36%) 20+30(-4%,-7%) 3.3 0.1+0.2 ダウン ┣3段目 斬り払い 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 袈裟斬り 138(60%) 25(-5%) 2.2 0.2 よろけ 逆袈裟 153(55%) 25(-5%) 2.3 0.1 ダウン 斬り払い 192(45%?) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ N/横格の後派生と同モーションの斬り上げ1段。ダメージなどの数値は派生時とは異なる。 発生は微妙だが判定は横格と並ぶ程良く誘導も良好。2回ほど回ってから受け身可能になる特殊ダウンを奪える。 基本的に前述の各格闘からの後派生で用いるが、単発で打ち上げダウンを奪えるのは大きな利点。 下から掬い上げる様なモーションの為、単純な判定勝負とは別にモーション同士の相性の影響をやや受ける。 射撃派生を用いずに直接N特格に繋ぐことですかしコンが可能。 前作での射撃派生が外れやすかった問題点は特に修正されていない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗射撃派生 ブレイド投擲 112(71%) 20+30(-4%,-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン 【射撃派生】GNブレイド投擲 N・横格1~2段目と後派生、前格、後格から射撃派生可能。前作より補正率は緩和されている。 やや後退しながら腰部に装備しているGNロングブレイド・GNショートブレイドを回転させながら投げつける。 右のショートブレイドが威力20,補正-4%,ダウン値0.1で、左のロングブレイドが威力30,補正-7%,ダウン値0.2。 このブレイドは基本的に2本同時ヒットだがタイミング次第でずれて当たることもある。 飛距離は左右同じだが、右の方が停滞時間が長く左の方が早く戻ってくる。 戻りにも攻撃判定があるがヒット限界数がどちらも1に設定されており、同じ敵機に各1ヒットまでで往復ヒットすることは無い。 BD残量0でコンボ中に覚醒抜けされた場合などに派生しておけば、一応セルフカットの期待はできる。 投げたブレイドが戻っていなくても次を投げることが可能。というかエクシア側のモーション終了と同時に何故かブレイドが腰に復活している。 ブースト消費あり、虹ステ可能。 ブレイドはただの実弾属性らしく、ビームなどに消される。 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 往復して斬り抜ける。2段目は横回転受け身不可ダウン。 大きく動くためカット耐性は高いが、あくまで直線軌道の往復なので過信はできない。 エクシアの全格闘中でも屈指の強判定を持つ。だが発生は遅いので、後出しには向かない。 前格の方がリターンに優れるが、ダウン性質等の点でまだまだ闇討ちに重宝する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ おなじみのOP再現格闘。飛び上がって縦回転斬り。 今作では威力が向上し補正が緩和、更に最終段がバウンド属性に変更され追撃が可能になった。 また、各格闘の射撃派生から繋ぐことで最終段のみを当てるすかしコンになり、 高威力低補正で追撃可能とコンボパーツとして非常に優秀。 回転しているため判定にムラがあるものの判定自体は中々で巻き込み範囲も意外と広い。 迎撃手段として総合的に見れば後述のレバー前後入力の方が良い場面は多いものの、 最低限の上昇で素早く敵に向かうため、縦判定の狭い攻撃に対してのカウンターとしては頼れる性能。 モーション最後のGNソードをしまい始めて少し経ったときに接地判定が発生する?(機体2機程の高度から使用)(要検証) レバーN特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit目 回転斬り 52(81%) 20(-4%) 1.75 0.05 よろけ ┗3hit目 回転斬り 69(77%) 20(-4%) 1.80 0.05 よろけ ┗4hit目 叩きつけ 127(72%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンドダウン レバー前or後入力+特格ではジャンプから急降下での踏みつけを行う。 通称マリオジャンプ。敵との距離が近くなると視点変更が入る。 急降下後の挙動はヒット時、非ヒット時、地面接触の3パターンに分かれる。 ヒット時には宙返りを行う。若干再上昇してしまうため着地が遅くなり、ダウンさせても有利な立ち位置を取りづらい。 非ヒット時は硬直が発生しないため、キャンセル不要でBD残量0の状態からでも各種行動に即移ることができる。 なお、急角度でのヒットや非ロックの機体にヒットした場合には宙返りを行わず非ヒット時同様にの状態になる。 (シビアになったが前作同様に各種後派生/後格闘の斬り上げから前虹前特格で再現可) 地面接触時は膝を付く様な専用の着地モーションに移行する。 いわゆるピョン格だがこの専用の着地モーション中は内部的には空中扱いのため接地⇒虹ステによるBD回復ができない。 他の接地格闘がモーション中でも内部的に接地扱いなのに対し、この専用モーションはモーション終了時に接地する模様。 このため虹ステしてしまうと、専用モーション⇒虹ステ硬直⇒オバヒ着地硬直となり莫大な隙を晒してしまう。 一応モーションさえ終われば接地してBDゲージが回復するが、モーションが長いため着地硬直の誤魔化しには向かない。 機敏且つ大きな動きで逃げ・追いを始めとする機動補助としてエクシアを支える立ち回りの柱。 この格闘からコンボに入る事こそできないが、暴れ・足掻き手段としても非常に優秀。 高く跳ぶ上に足先に判定があるため、大抵の格闘なら判定位置の関係で潰せる。 ただし潰せない格闘もある上に、射撃ならばタイミングによってはBRでも迎撃されてしまうので過信は禁物。 硬直が無いため足掻きの選択肢が多くとれるほか、緑ロックでの連続ジャンプは高い逃走性能を誇る。 前or後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 75(80%) 75(-20%) 2.0 2.0 ダウン 覚醒 【EXバースト】トランザムシステム CB系機体の共通の覚醒タイプ。 GN粒子で機体が赤く輝き残像エフェクトが追加、機動力が上昇する。前作とは違い防御補正は平均の値になっている。 さらにエクシアはN・BD格が専用の格闘に変化する。 今作ではA/Bと覚醒が分かれているが、エクシアはやや器用貧乏な面があるので、考え無しに使うとどちらも中途半端になる。 A覚醒 エクシアは高ダメージを短時間で取る事が苦手であり、カット耐性こそあるものの、攻撃時間そのものは長い。 そのためAと相性のよいとされる半覚では、覚醒時間の短さも相まって1回のコンボでゲージを使いきる可能性が高いのが悩み。 Bと比べると利点はブースト回復の多さ、BD速度向上、格闘の伸び向上、高い攻撃補正となる。 格闘を直当てできる自信がある、もしくは短時間でもいいので荒らし性能を大きく強化したいならこちら。 B覚醒 Aとは違い威力恩恵が殆ど無いほか、格闘の伸びはほぼそのまま。 こちらは長い覚醒時間と、ブースト効率上昇を利用して、ジリジリ敵を追い込む形になる。 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.12倍 0.9倍 ブラスト 1.03倍 0.8倍 振り向きメイン・サブが青ステ可能 【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け 「俺が…ガンダムだ!!」 おなじみのサーシェス斬り。覚醒込みでも素早いモーションでN格2段を入れた後、素早く4回斬り抜ける。 3段目から視点変更あり。喰らった側も視点変更するやや珍しい攻撃。 斜面や壁際だと途中で落とすことがある。 通常時とは全くの別物扱いで、各種派生・及び各種キャンセルも不可能。 今回は威力の高いBD格闘のダウン値が下がったことにより、コンボ時間の長いうえにダメの伸びにくいN格の有用性がさらに低くなった。 出し切りで必ず強制ダウンとなるが、4段目までのダウン値自体は優秀。 BD格よりもカット耐性はあるため魅せ、攻め継、拘束用として割り切ろう。 覚醒時通常格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値(元値) 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 袈裟斬り 79/73(80%) 70(-20%) 1.53(1.7) 1.53(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 138/127(65%) 65(-15%) 1.8(2.0) 0.27(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 160/148(55%) 30(-10%) 2.07(2.3) 0.27(0.3) ダウン 斬り抜け 173/160(50%) 20(-5%) 2.25(2.5) 0.18(0.2) よろけ ┗4段目 斬り抜け 190/176(45%) 30(-5%) 2.34(2.6) 0.09(0.1) よろけ ┗5段目 斬り抜け 236/218(%) 90(-?%) 5↑ ? 強制ダウン 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け サーシェス斬りその2。 通常版と違い4段技。2段目が普通のダウン、最終段が強制ダウンとなっている。 前作より2~3段目のダウン値が減少しており、BD格3段からBD格出し切りが入る。 ややコンボ時間が長いが安定した火力を誇る。 こちらは覚醒N格と違い、通常時同様にサブ,特格へキャンセル可能。 覚醒時BD格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値(元値) 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け 79/73(80%) 70(-20%) 1.53(1.7) 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 142/131(65%) 70(-15%) 1.98(2.2) 0.45(0.5) ダウン ┗3段目 斬り抜け 197/182(53%) 75(-12%) 2.43(2.7) 0.45(0.5) ダウン ┗4段目 斬り抜け 251/232(43%) 90(-10%) 5↑ ? 強制ダウン バーストアタック GNアーマーTYPE-E 「俺が! 俺達が! ガンダムだ!!」 GNアームズとドッキングして大型GNソードによる斬撃を繰り出す。 初段中はスーパーアーマー付き。乱舞系覚醒技となり、低火力改善の一翼を担う。 最終段のエクシア単体での袈裟斬り以外はダウン値が0の模様。よって基本的にはどこから繋いでも最後まで入る。 しかし高度差があったり壁際だと2段目以降がスカりやすいので注意。機体サイズが大型化するため壁際では突進が詰まりやすく特にこぼしやすい。 気にするほどでもないが、発動前にGNアームズを呼び出していた場合、発動と同時に出現していたGNアームズは消滅する。 覚醒技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 79/73(85%) 70(-15%) 0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 137/126(75%) 60(-10%) 0 ダウン ┗3段目 突き刺し 179/165(70%) 50(-5%) 0 掴み→スタン ┗4段目 分離斬り 266/245(%) 110(-%) 5↑ 強制ダウン 特殊武装 【復活】ガンダムエクシアリペア コスト2000以下の時に撃破されると左腕を損失したリペア状態で復活する。 この状態でシールドは不可、武装からGNビームサーベル・GNダガー・GNブレイド・GNアームズ呼出は消滅する。 復活本家である百式ほどではないが、頼みの綱のBD関連は大幅に弱体を受け、BD速度はかなり遅くなり、全ての攻撃も何かしらの弱体化を受ける。 つまり、シールドガード不可、アメキャン不可、サブによる横・後移動不可、BD劣化により前後特格虹ステも制限というまさしく瀕死状態。 復活共通の仕様として復活前に貰っていた攻撃のダウン値と補正値は引き継がれる。 溜まり次第ではわざと突っ込んでダウンさせられるのも手。少なくとも補正の残っているうちにBDは回復しておくこと。 詰めに来た相手がブースト消費してでもダメージを取りに来て復活発動という流れの場合なら、 補正値+ダウン値を盾にしつつ相手の硬直を突いてダウンさせに行った方がただ単に逃げるより延命措置になる場合もある。 リペア化と同時にダウン値がMAXになっているとダウン値、補正値共に初期化されるので注意。 念のため記しておくが、マントが付いていてもビーム兵器を無効化できるわけではない。また復活時BDゲージも回復しない。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 4秒(覚醒時3秒)/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 通常時と変わらず。ただ威力は低下している。 サブ(特射)、特格にキャンセル可能。 BD関連が大幅に弱体化を受けている為、足の止まらない武装は改めてありがたい。 ただ、これ以外にまともに身を守れる武装がない為、敵に見られた状態でこれを切らしたら死を覚悟し、虹ステ合戦に持ち込むしかない。 救済措置なのか、通常時よりも若干リロードが速い。 格闘 【サブ射撃・特殊射撃】GNソード突撃 リペア覚醒技とほぼ同性能の多段ヒットする突撃技。 モーションは完全に同じだが威力は低く、ただのダウン属性なのでリペア状態の性能では追撃はまず不可能。 構え動作まで覚醒技と同じであるため発生は非常に遅く、こちらはアーマーも無いため到底生当て出来る物ではない。 特筆すべき点としては若干劣化しているものの判定、誘導性能も覚醒技から引き継いでいること。 突進速度はそこそこ優秀といった程度だが突進距離は赤ロック距離付近まである。 判定においてはベルガBD格やアリオス変格と相打ちを取れるレベルであり全機体中最高峰。 もっとも、発生その他性能が上記の通りなので全く使い道の無い長所となってしまっている。 覚醒技と違い虹ステが踏めるため、遠目から構えておいて相手の出方を伺うような形ならなんとか機能する。 突進及び誘導性能は抜群なので、放置安定とこちらを見ない相手には奇襲として使えないこともない。 ただし下方向への誘導はかなり弱い。どうやらエクシアの姿勢が一定角度から下へ向かない模様。 復活時の無敵時間を利用して一気に懐へ突進し、最後の一撃を叩き込むことも可能、なときもある。 ただ、そんなハイリスクなことをするくらいなら逃げたほうがいいことの方が多い。そのときは緑ロックで使おう。 サブ入力では特格・覚醒N格以外の格闘とBRからキャンセルできるが、特射入力ではBRからしかキャンセルできないという地味な違いがある。 サブ射撃 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 70(70%) 7(-3%)×10 2.0 0.2×10 ダウン 【通常格闘】GNソード 前作に比べて威力が上がったが、発生と判定が更に劣化している。 リペアになった直後の無敵時間を生かしたカウンターとして使いたい所。 2段目がダウン属性に変更されており通常時には出来なかったスカしコンが可能になっている。 通常格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 斬り上げ 99(60%) 45(-20%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┗2段目 横薙ぎ 112(68%) 60(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┣後派生 斬り上げ 133(48%) 45(-20%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┗3段目 縦斬り 171(58%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】GNソード突き 通常時と同じく砂埃ダウン。 追撃可能だが受身不可を活かして当てたら放置の方が賢明か。 あくまでも延命の形態である事を忘れずに。 前格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 67(80%) 13(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン 【横格闘】薙ぎ払い 前作に比べて、発生と判定が劣化している。 攻撃後にソードを格納する振り払いの動作がある為、OHで使うと莫大な隙を晒す。 ヒットさせているなら跳ね上げた敵の下に前後特格でキャンセルして潜り込むことも可能だが、 前後特格の着地硬直が大きくやはりつらいものがある。 横格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 89(80%) 43(-10%)×2 2.0 1.0×2 ダウン 【後格闘】斬り上げ 他の格闘と同じく、威力、判定、発生が劣化。 N格の後派生で出せる為、無理に狙う必要はない。 後格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け この格闘も判定、発生が劣化。だが、まだまだ主力格闘である事に代わりはない。 横回転ダウンが奪える為、リペアで格闘を振るならこれを起点にしたい所。 BD格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 112(65%) 60(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ リペア時のN特格は威力や補正の調整がされておらず前作と同一。 このため威力はかなり低く、通常時と比べて判定も大幅に劣化する。 バウンドで長時間ダウンが取れるのは有り難い。 レバーN特殊格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 回転斬り 33(95%) 30(-5%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit目 回転斬り 41(90%) 7(-5%) 1.75 0.05 よろけ ┗3hit目 回転斬り 48(85%) 7(-5%) 1.8 0.05 よろけ ┗4hit目 叩きつけ 76(65%) 30(-20%) 2.8 1.0 バウンドダウン 前or後特殊格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 71(80%) 65(-20%) 2.0 ダウン 【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け モーションはほぼ通常時と同じ。 通常時よりもさらに威力も低いので他の攻撃を振った方が安定する。 判定が全体的に劣化している影響か、壁際でなくても途中で落とす事がある。 最終段が特にスカりやすく、視点変更の際にエクシアが左側に映っていない場合は大抵外れる。 覚醒時N格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 袈裟斬り 67/62(80%) 55(-20%) 1.53 1.53(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126/116(65%) 60(-15%) 1.8 0.27(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 141/130(55%) 18(-10%) 2.07 0.27(0.3) ダウン 斬り抜け 147/135(50%) 8(-5%) 2.25 0.18(0.2) よろけ ┗4段目 斬り抜け 155/142(45%) 12(-5%) 2.34 0.09(0.1) よろけ ┗5段目 斬り抜け 199/183(?%) 80(-?%) 5↑ ? 強制ダウン 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け モーションはほぼ通常時と同じ。リペアでは2、3段目が受け身不可ダウンとなる。 判定は勿論劣化。発生は悪くないのが救い。 覚醒時BD格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け 67/62(80%) 55(-20%) 1.53 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 121/111(65%) 55(-15%) 1.98 0.45(0.5) 縦回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 169/155(53%) 60(-12%) 2.43 0.45(0.5) 縦回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 221/203(?%) 80(-?%) 5↑ ? 強制ダウン バーストアタック オーバーブーストモード突撃 リペアの覚醒技は前作と同様に、安全装置を解除してのGNソード突撃。 1期最終回でGNフラッグを突き刺したアレ+2期最終回でリボンズの0ガンダムを突き刺したときのGNドライヴ最大展開も再現されている。 発動時にスーパーアーマーが付与する。ただし構え始めの部分にはアーマー判定は無い模様。 多段ヒットの突きなので根元から当てないとダメージが落ちる。 また途中で相手を取りこぼすことも多いのでダメージが安定せず、強制ダウンも取りにくい。 正直あまり当てやすいわけではない上に他の格闘の方が攻撃後状況を考えてもよっぽどリターンを取りやすい。 リペアの耐久の問題もあって封印安定。 包囲された状態でリペア化した場合に強引な突破手段としたり、 一応緑ロックでの強引な着地ずらしにはなるか? 覚醒技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 突撃 197/184(62%) 10(-2%)×19 5.13 0.27(0.3) ダウン コンボ・戦術等はガンダムエクシア(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.8 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.7 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.6 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.5 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.4 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.3 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.2 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.1
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GN-001 ガンダムエクシア 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29200 530 M 12880 150 27 24 32 7 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード 4000 16 0 1~1 特殊格闘 100 5 GNバルカン 1000 6 0 1~2 BEAM連射 105 25 セブンソード 4500 30 30 1~2 必殺技 90 5 TRANS-AM起動 6000 70 35 1~3 特殊攻撃 90 5 GNビームダガー 3000 14 0 2~3 BEAM格闘 80 5 GNソードライフル 2900 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 2 900 ダブルオークアンタ 3 980 ガンダムエクシアリペア 3 1250 ガンダムエクシアリペアII 3 1510 ダブルオーガンダム 4 1530 0ガンダム 3 1760 ダブルオーライザー 3 1800 ダブルオーライザー(最終決戦仕様) 5 1800 ガンダムエクシア(ベーシック) 4 2355 GNアーマー TYPE-E 開発先 Lv EXP 機体 2 530 ガンダムエクシアリペア 3 1060 0ガンダム 5 2120 GNアーマー TYPE-E 7 3180 ダブルオーガンダム 備考 近接格闘戦仕様で、メインの特殊格闘の他に3マスまで届くダガー、必殺技、そしてシリーズ共通のTRANS-AMを備える。 一応ライフルはあるが射程4止まりなので一方的に攻撃されやすい。 残念ながらトランザムセブンソードは無くなってしまった。 実はエクシア系で唯一必殺技を持っている。入手が早めの空を飛べるモビルファイターと見なして運用するのもいい。
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機動戦士ガンダム EXTREME VS. peercast wiki PS3家庭用ゲーム『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』のpeercastイベント運営wikiです 概要 主にイベントの日程・ルール・トーナメント表などの情報を記載します。 現在一部のページには権限を持つ人のみ編集できる状態になっています。 編集協力できる方には権限を譲渡致します。 モラルを守って楽しくEXVSをプレイしましょう。 近日開催するイベントは、1/7(土)『第2回 機動戦士ガンダムEXTREME,VS peercast杯』です。 終了しました、次回は2月中旬~下旬を予定しています。 次回大会の詳細が決まるまではこのwikiは残しておきます。 それまでにこのwikiを使いたい場合は、コメントに書くか、メールをお願いします。 お知らせ 機体で悩んでいる方。 【参加トーナメント】①のみ ②のみ ①と② 【リングネーム】 【PS3ID】 【配信】不可or可(ch立てor個人配信) こちらを shuutaich@mail.goo.ne.jp までメールでお送りください。機体登録は締め切りまでに 登録分散にご協力お願いします 今後peercastでEXVSのイベントを主催したい方は、当wikiを活用して下さい。 編集権限を渡しますので[アドレス]までご連絡下さい。 コメント欄を設置しました 何か意見要望ある場合は気軽に書いて下さい。 テスト - test 2012-01-06 20 25 39 名前
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/10760.html
登録日:2011/03/15 (火) 20 15 42 更新日:2024/06/21 Fri 19 27 58 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 ELSも全力で逃げ出す EXVS vsシリーズ 「ここも俺の距離だ!」 「さらにバグるようになったな、ガンダム!!」 「僕達はバグり合う事で未来を築くんだ!」←「過疎の冬が来るぞ!?」←「それでも!守りたい階級があるんだああ!」 「全部、俺の距離だ!!」 ガンダム ダブルオーガンダム ダブルオークアンタ バグ バグルオー 撃ち落とっせなーい♪ 来るべき対話(リアルファイト) 歪ンダム 秀逸な項目 純粋種の力 バグルオー… そう、 これが、 俺達のガンダムだ!! 機動戦士ガンダムバグルオー バグルオーとはアーケードゲーム『機動戦士ガンダム Extreme vs.』でのダブルオーガンダムの無限トランザムバグの通称。 もしくは頻繁にバグが発生するダブルオーを揶揄した言葉。 元々は覚醒キャンセルバグの一種で、換装などの特定動作を覚醒でキャンセルすることで、 換装が解除されなかったり、覚醒状態がずっと持続することができるというものである。 ダブルオーガンダムの場合は 1:覚醒と特殊格闘の[[オーライザー]]換装が可能な状態で、空中で振り向き撃ちを行う。 2:振り向き撃ちの状態から特格入力で換装をして、すぐに射撃ボタンをずらし押しして覚醒を発動。 3:この後、覚醒中にライザーの武装ゲージが減り続けていればバグ成功。(本来覚醒中はその時点でゲージ減少が中断される) こうなると換装ゲージがなくなろうが覚醒ゲージがなくなろうがずっと覚醒状態が続く。 しかもこのバグ、ただ「ずっと覚醒での能力アップ状態が維持される」とかいう生易しいものではない。 ダブルオーガンダムの覚醒は『トランザムライザー』という特殊な覚醒で、量子化という特殊能力を持つ。 これは「ダブルオーが攻撃動作を行っていない時に敵から攻撃が来た際に自身の当たり判定を消失させて自動で攻撃を回避する」というものである。 つまり上記のバグで無限トランザム状態になったら最後、ダブルオーには一切の攻撃が当たらなくなるのだ。 解除する方法はただ一つ、ダブルオーの攻撃動作に合わせて攻撃を当てること。 なのでダブルオーが攻め気を出している時であればまだ突破は不可能ではないが…もし敗戦濃厚となったダブルオー側のプレイヤーが攻撃をしなくなったらジ・エンド。 「このゲームは2vs2でしょ? なら相方を狙えば?」 それは正しい考えである。バグルオーには何をしても無駄。 だったら相方を2人がかりで落として勝ってしまえば良い……が 「あれ、相方もバグルオー……」 \(^o^)/ と、これは流石にやりすぎなパターンであるが、実際にこういうことは可能だった。 延々と量子化で攻撃をかわし続けるバグルオー2機という地獄絵図。 フィールドにはダブルオーという名のなにかが攻撃が当たらないのをいいことに相手をストーキングするという事態に 『Extreme vs.』には色々なバグがあるが、バグルオーはその中でもぶっちぎり最凶クラスのバグ。(*1) 身内やCPU戦で楽しむならともかく、対人戦で使おうものなら間違いなく相手、ギャラリーから顰蹙を買う。 最悪、対戦相手とリアルファイトに発展する危険もある。 と、ここまで聞くと『Extreme vs.』が某世紀末バスケや戦国陸上並みのゲームバランスのように聞こえるが 幸いにも『Extreme vs.』はオンラインアップデート対応。 こんなバグが放置されるはずもなく2010年11月のアップデートにより修正。 これによってバグルオーの脅威は去っていったのであった。 追記・修正はガンダムになってからお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- まさかあの光は…… ─ガンダム─!? 目覚めてくれ、バグルオー…… ここには!! 覚醒ゲージと! 換装ゲージと! 俺がいる!! 2011年1月、機動戦士ガンダムバグルオーセカンドシーズン。 今度は初期のバグ方法とは逆。 ダブルオーライザー状態から換装解除で通常ダブルオーへ戻る際に覚醒キャンセルで無限トランザム。 換装解除するがしっかりトランザムライザーになる。量子化も健在。 …アプデしたのにまたバグルオーになるじゃねえか、バンナァァァァァァァァァァム!! プレイヤーはまたバグルオーが猛威を振るうのかと戦々恐々となった。 しかし今回は予告アプデ日の直前に発見されたことが幸いし、バグルオーセカンドシーズンはゲーセンで暴れ出す前に修正されて何とか事なきを得た。 ようやく人々はバグルオーの恐怖から解放されたのだった。 と、思いましたよね。ええ、私もそう思ってました。 「え、まさか…?」とお思いでしょうが…。 そうよ、そのまさかよ!! お前たちは、ゲームバランスを崩したバグだ!!お前たちさえいなくなれば!! 幸せになれるの!? 沙慈…!! 1人でCPU戦やってるだけなんて、つまらないよ!!僕たちはバグり合う事で未来を築くんだ!! 2011年3月、機動戦士ガンダムバグルオー スペシャルエディション……。 もうやだ、このガンダム……。 ただし今度は無限トランザムバグではなく、CS(チャージショット)超誘導バグ。 1:覚醒ゲージがある時にダブルオーライザーになりCSを貯める。 2:高めに上昇してCSを撃った瞬間に覚醒する。 3:覚醒後BDCせずにメインを撃つとCSに超誘導がかかる。 というもの。ようするに覚醒の瞬間だけCSをほぼ必中させられる。 今までと比べればかなり大人しいが、それでも『必ず当たる』武装を持つというのは大きな強みとなる。 ダメージも約160とそこそこ高く、覚醒チャンスに全部当てれば無視できないダメージソースになる。 (参考として、このゲームで最も体力の低い機体はアーマーを脱いだアレックスの280、最も高くてターンエーの750である。1000コストの平均が300ちょいである事から、まさに当たればひっくり返せるレベル) だがこのバグも4月のアプデによってようやく修正された。 これ以上この機体からバグが生まれないことを切に願う…。 追記、修正は真のイノベイターになってからお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- …今度こそ去ったと思ったよね? ところがギッチョン!! 来たのか!? 遅ぇんだよ! 待ち兼ねたぞ!少年!! 俺は、戦うために来た訳では! バンナム「ん〜? 間違ったかなぁ〜?」 劇場版 機動戦士ガンダムバグルオー-A wakening of the Balancebreaker- 今度はダブルオーガンダムではなくダブルオークアンタ。覚醒技が初期運命のように超銃口補正がかかるというもの。 トランザムバスターライフル(実際はライザーソード)こと『GN対話砲』は威力300でありそれが確定ということは…あとはわかるな? だが当初の予想をいい意味で裏切り無限量子化バグはなかった。不幸中の幸いと言えよう。 8/4、遂に修正された。 00本編の主人公機が出揃った為、もうバグルオーの心配は無い…ハズだった。 「これがラスト・ミッション!」 「プレイヤーの存亡を賭けた…」 「対話(リアルファイト)の始まり!」 劇場版 機動戦士ガンダムバグルオー-A wakening of the Balancebreaker-COMPLETE EDITION そしてこの度バグルオー発覚…今度は2機共。 00ガンダム 覚醒終了時の生の足回りが00R時と同じ 00R時に覚醒するとTRの最大BD回数が11回になる←new ダブルオークアンタ 足回りが生→BS装着→生 とする事で生の足回りがQB時と同じになる 開幕生の足回りはBSと同じ(今までクアンタの足回りが生<BSと認識された原因は恐らくこれ)。 因みに家庭版でも確認済みである。 追記・修正はGN灰皿したい人でお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] サルベージおめでとうございます。記事の書き方が秀逸www -- 名無しさん (2013-08-22 10 59 14) フルブのバンシィはバグとは違うがバグルオーをしのぐ反則っぷりだったな ウイングゼロにGXディバイダーにリボーンズに、一体どれだけ過ちを繰り返すのか… -- 名無しさん (2013-09-18 00 04 11) 悪意に満ちた項目だなぁ・・・酷いバグは00に限った話じゃないのに(無限トランザムは本当に酷かったけど -- 名無しさん (2013-09-18 01 00 10) 悪意があったらこんなコミカルに編集せずクソな点をなんの面白味もなく克明に記すんじゃないかな…少なくともここまで手間はかけまい -- 名無しさん (2013-09-18 01 51 12) 個人差はあるだろうが悪意には満ちてないと思うぞ。調整ミスでバグのような強さの機体が暴れまわるならよくあることだが、アップデートのたびに新たなバグが見つかってそれによって暴れまわったわけだからな。そらネタにもなるわ。 -- 名無しさん (2013-09-18 02 08 48) ただ、それがあまりにも多いからユーザーはバンナムにお怒りじゃないの? -- 名無しさん (2013-09-18 08 11 21) 途中から最早風物詩と化してたからなww -- 名無しさん (2013-09-18 17 49 36) サーシェスのはマジでやつてくる奴いたから嫌だったわ -- 名無しさん (2013-09-18 21 12 32) アルケーは寧ろそれくらいやらんと勝てんからなぁ… -- 名無しさん (2013-09-18 21 43 27) 量子化中にCS撃てるバグもあったな -- 名無しさん (2013-09-23 16 24 32) やはりここの記事爆笑。蛇足かもですが、以前はCOMPLETE EDITIONの辺りで「00に恨みでもあるのかい?バンナムさんよ⁉」て記述があったような? -- 名無しさん (2013-09-23 18 00 55) 文章力に嫉妬するw -- 名無しさん (2014-04-13 21 48 15) 俺この項目大好きだわwww -- 名無しさん (2014-04-13 21 50 45) 来たのか→遅ぇんだよのところ秀逸すぎわろたwwwwwwwwww -- 名無しさん (2014-05-14 17 02 08) OOアニメや劇場版でもバグってるからある意味では正し…いや流石にねぇよw -- 名無しさん (2014-07-19 21 18 49) やらかしまくるな(笑) -- 名無しさん (2014-07-19 21 43 10) どんだけ続くんだよwww -- 名無しさん (2014-07-19 23 18 07) 連ザでもストライクマワールとかあったし…ってアレはバグじゃないな -- 名無しさん (2014-09-04 10 27 23) このバグルオーシリーズは当初はバンナムふざけんなって思ってたが、途中からは来たのか!?遅ぇんだよ!くらいの気持ちになってたわ -- 名無しさん (2014-09-04 13 24 08) 久しぶりに来ましたが相変わらずの良記事っぷり。もう狙ってやろうぜバンダイ。 -- 名無しさん (2014-10-24 23 37 23) アミバがいてクソワロタw -- 名無しさん (2014-11-09 13 08 50) 3期くるのか -- 名無しさん (2014-11-18 23 15 45) ↑目覚めてくれ…新たなバグルオー。 -- 名無しさん (2015-03-07 00 29 32) いつの間にかずっとトランザムのターン!が条件付きで実装されていたようだな。バグルオー公式採用か(錯乱) -- 名無しさん (2015-03-24 11 57 04) スペシャルエディションにはさすがに草を禁じ得ない。 -- 名無しさん (2016-08-11 12 48 18) OOR→TRのブースト回数11回はバグじゃなくて仕様。元々のブースト効率と覚醒の消費減で回数が増えてる。ちなみにOO→TRは9回くらいになる。 -- 名無しさん (2016-08-11 14 13 38) ガンダムブレイカー3(非DLCの最初期状態)でもダブルオーを組んで(足だけ七剣)出すとバグってゲームが止まることがあるんだよなぁ・・・まさに「機動戦士ガンダムバグルオー 外伝」だな -- 名無しさん (2017-08-21 16 43 48) EXVS2では超アッパー調整もらったおかげで合法バグルオーになった -- 名無しさん (2019-01-21 14 02 47) バグ頻発してるいまのEXVS2だと再来するかもな。4機もダブルオー名乗る奴いるし -- 名無しさん (2019-01-21 21 34 18) 次のバグルオー来たらサブタイは何になるんだろう… -- 名無しさん (2019-10-01 18 17 44) 舞台版から持ってくるか -- 名無しさん (2019-10-01 18 50 46) コメント欄ねぇなー?んー?ってなった。ここまで手が込んでるの久しぶりで笑う -- 名無しさん (2020-09-08 01 11 10) 記事は見てると爆笑できるが、実際にプレイしている人には笑い事じゃすまされんかったろうな・・・ -- 名無しさん (2021-01-06 21 44 22) 当時は身内間で言ってた冗談だったが、無印~劇場版までバグルオーが出てくるとは思わなかったわ -- 名無しさん (2021-11-17 15 39 28) 見つけた、世界の歪み! -- 名無しさん (2021-11-17 19 06 48) GN灰皿wwwwwwwww -- 名無しさん (2021-11-17 19 29 51) 初見です。まさかここまでとは思わないじゃん… -- 名無しさん (2023-11-15 20 11 41) 名前 コメント
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「エクシア、目標を駆逐する!」 【型式番号】 GN-001 【機体名】 ガンダムエクシア 【読み方】 がんあむえくしあ 【所属陣営】 ソレスタルビーイング 【パイロット】 刹那・F・セイエイ 【動力】 GNドライヴ 【装備】 GNソードGNロングブレイドGNショートブレイドGNビームサーベル×2GNビームダガー×2GNバルカンGNシールド 【発展機】 GN-001/hs-A01 ガンダムアヴァランチエクシアGN-001/hs-A01D ガンダムアヴァランチエクシアダッシュGN-001RE ガンダムエクシアリペアGN-001REⅡ ガンダムエクシアリペアⅡGN-001REⅢ ガンダムエクシアリペアⅢGN-001REIV ガンダムエクシアリペアⅣ 【詳細】 GNY-001 ガンダムアストレアから発展した第三世代ガンダムの1機。 アストレアの複雑なフレーム構造を受け継いだ機体であり、人間の動きに近い柔軟な可動域を誇り、その広い可動範囲をフルに生かした近接格闘戦特化MSとして完成した。 開発コード「セブンソード」の名の通り、装備された7本の剣を用途に応じて使用する。 基本装備はGNソード、GNビームサーベル×2、GNビームダガー×2だが、脚の付け根にあるハードポイントにGNロングブレイド、GNショートブレイドを装備することもでき、ミッションに応じて剣の種類を選択する。 刹那の最も得意とする近接戦闘に特化した機体ではあるが、GNソードを変形させることでGNビームライフルが出現し、遠距離攻撃にも対応可能。 しかし、1期時点では刹那の射撃技能があまり高くなかったため命中率が低く、主に牽制目的として使用されることが多い。 もっぱらGNソードによる接近戦を行っていたため、GNビームサーベルの使用回数は少なく、ビームダガーに至っては投擲武器としての使用が多かった。 この投擲武器としての使用データから後継機であるGN-0000 ダブルオーガンダムではビームダガーを廃止し、GNビームサーベルの刀身を調整する形でサーベルとダガーの切り替え機能が搭載されることとなった。 また、GN-0000/7S ダブルオーガンダムセブンソードの装備の一つとしてGNソードⅡショートには刀身を射出する機能が組み込まれている。 1期では終盤まで刹那の愛機として武力介入からトリニティを相手にした戦闘、国連軍との激戦をくぐり抜けてきた。 だが、善戦の末にSVMS-01X グラハム専用ユニオンフラッグカスタムⅡとの決戦で相打ちとなり大破。2期開始時まで、刹那は大破したエクシアを修復して世界を放浪していた。 刹那がプトレマイオスに合流した後、最新技術を盛り込んで強化改修が行われ、GN-001REⅡ ガンダムエクシアリペアⅡとなり、リボンズ・アルマークに奪われたGN-000 0ガンダム実戦配備型との決戦に用いられた。 劇場版においては改修機が登場しなかったものの、雑誌展開が行われた外伝などを中心に多くのMSVが作られ、2021年現在までにおいてリペアⅣまで確認されている。
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正式名称:GN-001/hs-A01 GUNDAM AVALANCHE EXIA パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 6 70 3連射可能 射撃CS GNビームダガー - 65~111 正面と斜め上に投擲。至近距離なら両方当たる 格闘CS GN粒子開放 100 - 1出撃1回限りの時限強化 サブ射撃 GNビームダガー 1 60~102 左右に投擲。レバー前で前進しながら投射。至近距離なら両方当たる 特殊射撃 特殊移動 - - レバー入れで移動方向変化 後格闘 急降下 - - 旧後特格 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み斬り上げ NNN 177 出し切りで回り込む 派生 叩き斬り N後 125 旧後格。バウンド NN後 165 NNN後 219 派生 GNブレイド投擲 N射 112 高効率コンボパーツ NN射 159 N後射 163 NN後射 199 NNN後射 242 覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 285(F)271(M)253(他) 覚醒時は6連格闘に 前格闘 押し付け引きずり→薙ぎ払い 前N 171 ダウン拾い可能 派生 GNブレイド投擲 前射 149 N格と同様 横格闘 横薙ぎ→膝蹴り→斬り抜け 横NN 172 新規モーション 派生 叩き斬り 横後横N後横NN後 120159213 N格と同様 横N後 159 横NN後 213 派生 GNブレイド投擲 横射 107 N格と同様 横N射 152 横後射 158 横N後射 195 横NN後射 225 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け BD中前NN 177 3連斬り抜け 派生 叩き斬り BD中前後 125 N格と同様 BD中前N後 170 BD中前NN後 217 派生 GNブレイド投擲 BD中前射 112 N格と同様 BD中前N射 159 BD中前後射 162 BD中前N後射 199 BD中前NN後射 231 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 274(F)259(M)244(他) 覚醒時は4連格闘に レバーN特殊格闘 GNソードコンボ 特NN 143 強判定発生 派生 叩き斬り 特→後 114 N格と同様 特N→後 146 派生 GNブレイド投擲 特→射 103 N格と同様 特N→射 137 特→後射 143 特N→後射 166 レバー前特殊格闘 ジャンプ斬り 前特 90 ピョン格。バウンド レバー後特殊格闘 横薙ぎ→斬り上げ 後特N 142 踏み込みにガード判定あり 派生 叩き斬り 後特→後 130 N格と同様 後特N→後 191 派生 GNブレイド投擲 後特→射 117 N格と同様 後特→後射 168 後特N→後射 221 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 一瞬の雪崩の如く 3ボタン同時押し 320/307/296/292 セブンソードコンボ 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【射撃CS】GNビームダガー 【格闘CS】GN粒子開放 【サブ射撃】GNビームダガー 【特殊射撃】特殊移動 【後格闘】急降下 格闘【通常格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み斬り上げ【格闘射撃派生】GNブレイド投擲 【格闘後派生】叩きつけ 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 【前格闘】押し付け引きずり→薙ぎ払い 【横格闘】横薙ぎ→膝蹴り→斬り抜け 【BD格闘】斬り抜け【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 【特殊格闘】GNソードコンボ バーストアタック一瞬の雪崩の如く コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 20/09/23 20/9/17の修正情報記載および修正内容に沿ってwikiの情報を修正 20/09/26 コンボダメージを修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00V』より、ガンダムエクシアに高機動オプション「アヴァランチ(英語で「雪崩」の意味)」を装備した「アヴァランチエクシア」が継続参戦。 各部のGNコンデンサーからGN粒子を一気に放出させる事で爆発的な加速力を発揮する事が出来る。 残念ながら今作でもダッシュは実装されなかった。 武装構成を見るとエクシアとの類似点が見られるが、コストアップしたのにもかかわらず中距離の手数は減少している。 ただし、近距離ではそのトリッキーな射撃が輝き、赤ロック内なら十分機能するメイン射撃を備えているため、一概に射撃性能が悪いというわけではない。 エクシアにもあったピョン格や豊富なキャンセルをさらに推し進めた行動が多く、 特射/前特格やその周りに詰め込まれたキャンセルルートにより、時限強化を使わずともかなり機敏。素のブースト速度も優秀。 飛んで、潜って、といった行動で敵の視点をいじくり回しながら強襲をかけ、 相手の安易な反撃を凶判定のN特や移動狩りのサブ/CSで取る、など荒らしに特化した機体である。 習熟すれば疑似タイや起き攻めではかなり胡散臭い動きができ、同コスト格闘機に比べると疑似タイならある程度正面から狩りに行ける強みがある。 しかし接近戦主体ながらコスト帯標準の耐久しかなく、なおかつエクシアと異なり復活も無い事から、事故らせる側でありながら事故に弱い。 射撃の回転率が悪いため中距離からいつまでも闇討ちを狙うチャンスを待っているのは相方への負担が大きい。 格闘の火力も万能機程度しかないため、ジリ貧を引き起こしてしまいやすい脆さがある。 強襲には優れるがさすがに3000と僚機のダブルロックをこじ開けてどうにかできるほどの性能は無いので、相方との疑似タイ連携が非常に重要。 まさに一瞬の雪崩のような荒らしを志向する本作屈指のピーキーな機体である。 今作では、同時ヒットの計算式が変わってしまったため、CSやサブの同時ヒット火力が落ちてしまい火力を底上げする事が難しくなってしまった。 代わりに実用的な新規横格追加や機動力中心にアップデートで強化がなされたので、差し込み性能は更に上がっている。 勝利ポーズは4種類。 通常時 左手のGNロングブレイドを振り払った勢いで回り、そのまま右手のGNショートブレイドを振り払ってからのポーズ 粒子解放時 粒子を放出しながら体を大きく広げる 覚醒時は両ポーズ共にトランザムが反映される 敗北時は両膝を付いて天を仰ぐ。『NEXT』のエクシアの敗北ポーズに似ている。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、後格、各特格 CS→サブ、各特格 サブ→各特格 特射→メイン、サブ、特射、N前横格、後格、各特格 格闘(前格初段除く)及び各特格→特射 格闘(前格初段除く)→各特格 N特格及び後特格→別の特格 格闘射撃派生→メイン、特射、N前横格、後派生、各特格 格闘後派生→射撃派生、特射、後格 後格→サブ、特射、N前横格、各特格 MBONからの変更点 前特射 モーション変更。山なり軌道の前進。 後格闘 急降下に変更。 横格闘 新規モーション BD格闘 攻撃中のブースト消費削除 覚醒技 ダメージ推移変更。中途のダメージ低下、多段叩きつけ部分のヒット数増加 ダウン値0化、最終段に高威力・強制ダウン部分が追加 2020/9/17 アップデート詳細 【共通】メイン射撃 弾数増加(3→6)、リロード時間増加(+2秒) レバー前入れサブ射撃 技中の移動速度の上昇、移動量の調整 特殊射撃(共通) 移動速度の上昇、キャンセル格闘の追従性能を強化 レバー前入れ特殊格闘 接地時のブースト消費を削除、ヒット時バウンドダウンに変更、ダメージ低下(1HIT:100→90) 後格闘:硬直時間の減少、ブーストゲージ消費量の減少 【格CS中(GN粒子放出中)】機動力の上昇 【EXバースト発動中(共通)】N格闘 追従性能の強化、テンポの上昇、ダメージ上昇(Eバースト時の合計ダメージ 230→253) BD格闘 追従性能の強化、ダメージ上昇(Eバースト時の合計ダメージ 217→244) 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 6秒/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 撃ち切りリロードタイプで3連射可能なBR。 発生がガンダムの背面撃ちと同レベルに早い。 この機体で唯一移動撃ちできる射撃武装であり、中距離の着地取りや近接での押しつけ、特射からのキャンセル落下など用途は多岐に渡る。 依存度が高い割にリロードは早いので、必要とあれば出し惜しみせずバンバン使おう。 エクシアと比べるとやや連射速度が遅いが、それを活かし後ろステップしながら撃つと案外刺さることが多い。 2020/9/17の修正で弾数が6発になり、リロードが6秒になった。 弾数が6発になったことでBRを撃ちながら突撃→動かした相手の着地をBRで取るという動きも簡単にできるようになった。 【射撃CS】GNビームダガー [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0/1発][補正率 -30%/1発] 正面と斜め上の2方向にダガー同時投擲する。発生が早く、銃口補正も良い。 サブ、特格にキャンセル可能。 着地取り、迎撃、高飛び狩り、前特、起き攻めへの布石など多方面でお世話になる。 射程限界があるので、牽制には不向き。 常に溜めていると特射が使えなくなってしまうため、使い分けは考えたい。 特格へのキャンセルである程度あがきが出来ることからも、ある程度距離を詰めてから溜めるようにしたい。 密着距離ならば2本とも当たる。射撃戦中ではあまり狙えないが、判定が大きいのでコンボ締めなどではそれほど難しくない。 【格闘CS】GN粒子開放 [チャージ時間 2秒][持続 25秒] 「アヴァランチ、蹴散らす!」 1出撃につき1回のみの時限強化武装。 発動中はブースト性能の向上と特射のブースト消費量が減少、落下速度が少し遅くなる。 時限換装としては持続時間が長い部類だがそれ以外の効果は無し。 発動時の硬直と視点変更は相変わらずなので、見られている状況ではブーストを余した状態で使い必ずキャンセルするようにしたい。 覚醒時に合わせて使う、序盤に相手のペースを狂わせる為に使う、逃げ目的など使用方法は多岐に渡る。 そのため、あらかじめ使用する目的を確立しておかないといつまでも使わずに耐久ギリギリで使うハメになってしまう。 抱え落ちするぐらいなら開幕から使ってしまっても構わない。 とにかく耐久に余裕がある段階でさっさと使ってしまおう。 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード ??秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0/1発][補正率 -30%/1発] 2本のダガーを斜め左右に投擲する。誘導は無く、使用目的は主に横移動狩りと格闘迎撃。 リロードこそ早いものの、足を止めてしまうためけん制には向かない。 メイン射撃、CSからキャンセルすることにより、攻撃範囲の相互補完が可能になる。 CS同様、密着距離ならば2本とも当てることが可能。 レバー入れで投げる際の挙動が異なる。 レバーN:その場でダガーを投げる。 モーション中は全く動かないため、すぐにキャンセルして次の行動に移りたい。 レバー前:敵の方向に前進しながらダガーを投げる。 前進自体に誘導は無いが敵に近寄りながら投げられるため、こちらの方が押しつけ能力は高め。 こちらも同様にすぐキャンセルするべき。 20/9/17の修正で移動速度上昇、移動量調整が行われた。 修正前に比べてコマンド入力直後から前進を開始するが、後半は遅くなっていく。 【特殊射撃】特殊移動 レバー入れで挙動が変わる高速移動。 いずれもメイン、サブ、各種格闘にキャンセル可能。 全体的に速度が凄まじい反面ブースト消費が多いが、格CSの効果中は軽減される。 レバーNor横:前進 レバーN(レバー後含む)では正面に、レバー横入れで斜め前方向に高速移動する。 移動中はブーストゲージをかなり消費し、最後まで移動しきると8割程度ゲージが削られる。 格CS発動中はブースト消費量が減少し、出し切っても4割程度で済む。 20/9/17の修正により只でさえ速かった移動速度が更に上昇し、格CS併用時には一瞬で接敵する為反応が遅れると通り過ぎてしまう程。 メインキャンセル(空撃ち可)で慣性を残しつつ落下可能。 弾数0でも落下できるが、射角外だと振り向き撃ちになるので注意しよう。 移動後すぐにメインキャンセルすることで、それなりの距離を進みながらブースト消費を大幅に削減することが出来る。 この機体の立ち回りにおいて生命線となる武装であるため、是非とも使いこなしたい。 レバー前 放物線前進 新動作。放物線を描く軌道で前進する。 Nや横より少し浮いた位置から攻撃が可能になる。 【後格闘】急降下 メイン・特射・格闘後派生からキャンセル可能な下降技。 今作移行時に高高度からでもしっかり地表まで降りられるようになり、アップデートで接地判定追加と単体の性能ではギスⅢの下格に近い使い勝手に。 但し、足の止まるCSやサブからはキャンセルで出せず、格闘からも後派生とはコマンドが干渉しているなど、流石にあちら程万能とは言えない。 とは言え前特格とは別ベクトルで縦軸の揺さぶりが見込めるコマンドとなったので、使い熟さない手は無い。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み斬り上げ GNソードで切り込む3段格闘。突進速度は遅いが発生は早めで伸びもなかなか。 2段目まではエクシアと同じモーションだが、3段目は後ろに回り込みつつ吹き飛ばす。 出し切りの吹き飛ばし距離が短めで追撃しやすい。 2段目が壁などに引っかかると外しやすく、反撃を受けやすいので注意。 1・2段目から射撃派生、1~3段目から後派生が可能。覚醒中は下記に性能変化。 【格闘射撃派生】GNブレイド投擲 N格1・2段目、前格1段目、横格1・2段目、BD格1・2段目、N特格1・2段目、後特格1段目、後派生から派生可能。 2本のGNブレイドを同時投擲。 モーションは20エクシアと同様だが威力効率がより良い代わりにダウン値も少し高い。 ここからメインキャンセルで自由落下できるため、カットを警戒して着地したい場合にも出番がある。 格闘にもキャンセルできるためノーブーストでコンボを繋げる事が可能。 この派生と特格によるコンボ完走の容易さがこの機体の強み。入力の余裕があれば狙ってみよう。 【格闘後派生】叩きつけ N格任意段、横格任意段、BD格闘任意段、N特格1・2段目(GN粒子開放中限定で3段目も)、後特格全段から派生可能。 振り下ろしで叩きつけてバウンドダウン。旧後格闘。 基本的にはカットを警戒して使うか、ノーブーストでダメージを水増しするための択。 ここから更に射撃派生も可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 叩きつけ 125(65%) 75(-15%) 2.6 0.9 バウンド ┣射派生 ブレイド投擲 112(70%) 35/25(-5%*2) 2.2 0.25*2? 砂埃ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣後派生 叩きつけ 170(50%) 75(-15%) 2.9 0.9 バウンド ┣射派生 ブレイド投擲 159(55%) 35/25(-5%*2) 2.5 0.25*2? 砂埃ダウン ┗3段目 回り込み斬り 177(55%) 85(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 叩きつけ 219(40%) 75(-15%) 3.9 0.9 バウンド 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 「俺に、触れるな!!」 トランザム中はモーション的には通常格闘を出し切った後に3連斬り抜けが追加されるような形となる。 実際には2段目は通常格闘よりダメージ減少しており、3段目は通常格闘の3段目と同モーションながらダメージ減少、補正良化、ダウン値減少、特格C不可能と完全な別攻撃となっている。 20/9/17の修正で追従、テンポ、威力が上方された。 最終段のダウン値が極めて高く、F覚醒中でも確実に強制ダウンする。 覚醒時通常格闘 動作 威力 F/M/S E L(補正率) ダウン値F覚醒/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ //65(80%) 65(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ //113(65%) 60(-15%) 1.40/1.80 0.21/0.27(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ //152(60%) 60(-5%) 1.47/1.89 0.07/0.09(0.1) ダウン ┗4段目 斬り抜け //176(55%) 40(-5%) 1.54/1.98 0.07/0.09(0.1) よろけ ┗5段目 斬り抜け //198(50%) 40(-5%) 1.68/2.16 0.14/0.18(0.2) よろけ ┗6段目 斬り抜け 285/???/253(--%) 110(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】押し付け引きずり→薙ぎ払い 掴み属性のソード押し付けで前方に輸送した後、浮かせた相手を薙ぎ払いで吹き飛ばす2段格闘。 初段1hit目はダウン引き起こし属性を持ち、半端に転んだ相手への追撃に使える。 本機はN特格かちあわせや前特格などダウン値に余裕がある状況で転ばせる機会も多いため、積極的に狙っていきたい。 また、あえて初段で強制ダウンさせることによる掴み落下や初段連打による高カット耐性の輸送コンなど、火力より状況を優先させたい場合の使い道が多い点も魅力。 似たような掴み格闘とは異なり、2段目の薙ぎ払い前に敵をダウン状態で吹き飛ばす薙ぎ払い(1段目3)が存在するため、地上でも安定して追撃が可能。 その反面、2段目では強めに吹き飛ばすため特射→前格によるダウン拾い以外の追撃は難しいので注意。 そのまま出し切るよりも虹ステ前特のほうがダメージを増やせる。 1段目3から射撃派生も可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 押し付け 45(80%) 45(-20%) 1.7 1.7 掴み 引きずり 87(73%) 7(-1%)*7 1.7 0.0 掴み 斬り払い 109(68%) 30(-5%) 1.7 0.0 ダウン ┣射派生 ブレイド投擲 149(58%) 35/25(-5%*2) 2.2 0.25*2? 砂埃ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 171(58%) 90(-10%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→膝蹴り→斬り抜け 新規モーション。 エクシアの下位互換だった今までと異なり、通常時でも積極的に振れる新たな主力格闘。 特に伸びや回り込みは良好の部類。 最終段で大きく打ち上げるため追撃が容易であり、また受身不可属性のため放置も可能と出し切り時のリターンが大きく向上している。 ただ、出し切りからの前特格Cは最速だとスカすため少しディレイが必要。 覚醒中はN格とBD格の時間対効率が悪化するため、手早く出し切れるこの格闘の価値は通常時よりも高まる。 なお、2段目までのリターンは相変わらず薄いのでコンボ選択には注意。 N格同様の射撃派生・後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 叩きつけ 120(65%) 75(-15%) 2.6 0.9 バウンド ┣射派生 ブレイド投擲 107(70%) 35/25(-5%*2) 2.2 0.25*2? 砂埃ダウン ┗2段目 膝蹴り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣後派生 叩きつけ 165(50%) 75(-15%) 2.9 0.9 バウンド ┣射派生 ブレイド投擲 154(55%) 35/25(-5%*2) 2.5 0.25*2? 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 172(55%) 85(-10%) 3.0 1.0 横回転ダウン ┗後派生 叩きつけ 214(40%) 75(-15%) 3.9 0.9 バウンド 【BD格闘】斬り抜け 「逃げ切れると思うな!」 エクシアと類似した連続斬り抜けだが、3段になったかわり視点変更がつき、後・射撃派生が出せるようになった。 エクシアほどの判定は無いが突進速度、伸びは相変わらず優秀であり、射撃からの追撃や硬直を取るには十分。 出し切りから最速左ステでN格のすかし当てが可能。 格闘機としては控えめな本機でもダメージを伸ばせる手段になるため、練習する価値は多いにある。 覚醒中は下記に性能変化。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣後派生 叩きつけ 125(65%) 75(-15%) 2.6 0.9 バウンド ┣射派生 ブレイド投擲 112(70%) 35/25(-5%*2) 2.2 0.25*2? 砂埃ダウン ┗2段目 斬り抜け 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣後派生 叩きつけ 170(50%) 75(-15%) 2.9 0.9 バウンド ┣射派生 ブレイド投擲 159(55%) 35*25(-5%*2) 2.5 0.25*2? 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン ┗後派生 叩きつけ 217(38%) 75(-15%) 3.9 0.9 バウンド 【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け トランザム中は2・3段目の威力が上昇し3段目のダウン値が低下、更に高威力・強制ダウンの4段目が追加される。 20/9/17の修正で追従と威力が上方された。 2段目、3段目の威力が大幅に上がったためコンボパーツとしても十分な性能となった。 覚醒時BD格闘 動作 威力 F/M/S E L(補正率) ダウン値F覚醒/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ //65(80%) 65(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) ダウン ┗2段目 横薙ぎ //129(65%) 80(-15%) 1.4/1.8 0.21/0.27(0.3) ダウン ┗3段目 斬り上げ //188(53%) 90(-12%) 1.47/1.89 0.07/0.09(0.1) ダウン ┗4段目 斬り抜け 274/???/244(--%) 105(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【特殊格闘】GNソードコンボ レバー入れで様々な動作で攻撃できる。 本機の立ち回りを支える全てと言ってもいいほどの重要度を誇る格闘群。 またN特と後特は途中で別の特格へとキャンセルでき、ノーブーストでもコンボを組むことが可能。 レバーN:GNロングブレイド突き→斬り上げ→回転斬り 「前面の敵を蹴散らす!」 多段ヒット突き始動の3段格闘。この機体の代名詞にして主力。 初段のモーションは1stシーズンの最終話で無印エクシアがアルヴァアロンのGNフィールドを破った攻撃の再現か。 初段がベルガの前格並の恐ろしい判定と非常に速い発生を誇り、殆どの格闘を一方的に潰せる。 かつ砂埃ダウンのため、仮にかち合ったとしても一方的に有利を取れる。 そこから前格でダウンを拾えるが、敵も吹き飛ぶため特射での接近を推奨。 強判定系の宿命かほとんど伸びないが突進速度が非常に速く、射程距離にさえ入れば安易な動きは簡単に狩ることができる。 極めつけに射撃からキャンセル可能であり、単純に近距離限定ならここまで強力な択は本作最強クラスの性能。 特格相互キャンセルや射撃派生でオバヒでもコンボ完走可能であり、おそらく初段として最も使う事になるだろう。 ただ初段の補正率がかなり悪く、闇雲に振ってしまうとコンボダメージが低下するジレンマを抱えている。 可能な限り初段を早くキャンセルし、別の択で追撃をかけたい。 N格同様射撃派生と後派生が可能。 格CS中のみ出し切りから後派生が可能だが、どんな状況でもほぼ必ず空振りする。 この格闘の2段目以降を振ることはほとんどない以上、忘れて構わない仕様。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(65%) 15(-7%)*5 1.5 0.3*5 砂埃ダウン ┣後派生 叩きつけ 114(50%) 75(-15%) 2.4 0.9 バウンド ┣射派生 ブレイド投擲 103(55%) 35/25(-5%*2) 2.0 0.25*2? 砂埃ダウン ┗2段目 斬り上げ 108(50%) 65(-15%) 1.8 0.3 ダウン ┣後派生 叩きつけ 146(35%) 75(-15%) 2.7 0.9 バウンド ┣射派生 ブレイド投擲 137(40%) 35/25(-5%*2) 2.3 0.25*2? 砂埃ダウン ┗3段目 回転斬り 143(40%) 70(-10%) 2.8 1.0 ダウン レバー前:ジャンプ斬り 「叩き潰す!」 飛び上がりからの斬り下ろし1段。 典型的なピョン格で、前に振り出している関係から判定が機体の前面に出る。 飛び上がりが機敏で下降は緩やかなため、相手の上を取る手段として優秀。 エクシア前特と異なりヒット時の宙返りは無く、クアンタ後格のような高度制限もない(その分空中における硬直切れまでの時間も長い)など、他の刹那機ともそれぞれ微妙に性能が違う独特の使用感を持つ。 接地判定があるので着地後にステップし、OHしなければブーストが回復する。 オバヒ時は特射が使えない事もあり、足掻きにも一役買う。 CS溜めと併用できるため、前特格→CS→盾→格闘→盾→前特格→CS…で半無限滞空も可能。 以上の点から立ち回り上で多用することになる主力格闘。 特射は上昇目的で使うには燃費が悪いため、高度を上げたい時は基本的にコレを振り回すことになる。 セットプレイの要ともなるため、使い方を馴染ませておきたい。 単発威力も高く、キャンセルで引き出しやすいためコンボの締めにも使いやすい。 動きも大きく素早いためカット耐性にも恵まれている。 2020/9/17の修正でバウンドダウンに変更され追撃が容易になった。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 90(-20%) 1.7 バウンド レバー後:横薙ぎ→斬り上げ 「この一瞬で終わらせる!」 GNソードを前に構えて突進する、射撃ガードあり2段格闘。爆風は防げない。 格闘系アシストは防ぐが、大抵は通り過ぎる際ガード判定外に攻撃が当たって止められる。 突進速度・判定は微妙で、万能機の後出しと相打ちになったりする。ただし伸びは一般的な格闘程度にあり、ダメージ効率も本機の中では優秀。 射撃ガードは完全にソードを前に構えてから発生するため、ややガード判定が出るのが遅い。 そのため、至近距離や射撃を見てから入力していては間に合わない。 初段性能は優秀とは言えないので、あくまで射撃を防ぐだけで本命は他の択、といった使い方も考えておきたい。 出し切ると打ち上げで追撃できる。前特は微ディレイで安定する。 射撃派生、後派生可。 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 叩きつけ 130(65%) 75(-15%) 2.6 0.9 バウンド ┣射派生 ブレイド投擲 117(70%) 35*25(-5%*2) 2.2 0.25*2? 砂埃ダウン ┗2段目 斬り上げ 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗後派生 叩きつけ 191(50%) 75(-15%) 3.6 0.9 バウンド ┗射派生 ブレイド投擲 221(40%) 35/25(-5%*2) 4.1 0.25*2? 砂埃ダウン バーストアタック 一瞬の雪崩の如く 「これが、アヴァランチエクシア!俺が!ガンダムだ!!」 左手のショートブレイドで突き→左に回り込んで右手のロングブレイドを突き→ダガー2本投擲→サーベルで同時突き→一回転してソードで叩き斬る乱舞系覚醒技。 エクシアが持つ全ての格闘武装を総動員する、所謂セブンソードコンボ。 ロングブレイド・ショートブレイド・ダガー・サーベルは全て敵に突き刺さったままになる。 TV1期最終話でアルヴァアロンに対して繰り出した連撃がモチーフか。 例に漏れず初段スーパーアーマー。 威力は比較的高い部類だが、初段性能は平均レベルで安易にぷっぱなしても当てにくい。 2段目で側面に回り込む以外はほとんど動かず段数も多めだが、出し切りまでの時間自体は約3秒と乱舞系としては少し早めの部類なので、総合的に見ればカット耐性はやや悪い程度か。 今作移行時に最終段がモーションはそのままダウン値0の低威力多段→高威力単発強制ダウンの流れに変更されており、コンボの〆に使ってもダメージを伸ばし切れるようになった。格闘火力に悩みを抱える本機には嬉しい変更点といえる。 とはいえ、流行りの高火力•重補正構成ではないため、フルコンの〆には拘らず手早くこれに繋いでしまってもいいだろう。 なお、前半の火力が低下した影響で以前よりダメージ確定まで時間がかかるようになった点と、GNダガー投擲が射撃バリア系の武装に弾かれた場合にはそこで動作が終了し、安い上に大きな隙を晒すという散々な状況になってしまう点には注意。 最終段はバウンドなので拘束能力はそこそこ。 回り込みは左に90度なので、攻撃を初めた向きから見て右側に吹き飛ばすことを覚えておこう。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 68/64/60/60(80%) 60(-20%) 0 0 2段目 回り込み突き 122/115/108/108(70%) 60(-10%) 3段目 ダガー投擲 161/155/149/147(65%) 55(-5%) スタン 4段目 ダガー投擲 197/192/187/183(60%) 55(-5%) 特殊よろけ? 5段目 交差突き 245/237/229/225(55%) 70(-5%) 6段目 叩き斬り 276/266/257/253(35%) 5(-2%)*10 7段目 斬り払い 320/307/296/292(--%) 110(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) CS、サブは特に但し書きをしない限り1発命中時の数字。 威力 備考 射撃始動 メイン*3 147 CS(1hit)≫メイン*2 142 以下サブ(1hit)始動の場合-5ダメージ CS(1hit)≫NNN→後派生 前特 204 N格始動 NN後 前N 233(216) ()はダウン追撃 NNN 前N 252 NNN→後特→前特 248 オバヒコンボ NNN→前特 前特 259 NNN→後派生→射派生→前特 269 高度によって安定しない 前格始動 前→射派生→NN→射派生→前特 239 ??? 横格始動 横NN 前N 248(230) ()はダウン追撃 横NN→後特→前特 243 オバヒコンボ 横NN→前特 前特 254 横NN→後派生→射派生→前特 264 高度によって安定しない BD格始動 BD格NN 前N 247(229) ()はダウン追撃 BD格NN→後特→前特 245 オバヒコンボ BD格NN→前特 前特 255 BD格NN→後派生→射派生→前特 265 高度によって安定しない 特格始動 N特 NNN→前特 219~184 N特のヒット数が少ないほど威力増加 N特→射派生→後特N→前特 192 N特始動オバヒコンボ 前特 NNN→前特 255 前特 前→射派生→前特 236(209) ()はダウン追撃 後特N→後派生→射派生→前特 256 高度によって安定しない 覚醒中 F/E,L/M CS≫横NN→後派生→射派生≫覚醒技 272/???/250 最後が前特だと224/???/207 NNNNN NNNNNN 315/???/277 NNNNN NNNNN 覚醒技 353/???/318 横NN→後派生→射派生≫覚醒技 337/???/301 BD格NN→射派生→NNNNN 覚醒技 355/???/327 N格出し切りだと320/???/286 BD格NN→射派生≫BD格NN→射派生 覚醒技 361/???/334 後特N→(後派生→射派生)*2 覚醒技 349/???/316 最後が前特だと312/???/278 F覚醒中 NNNNN≫BD格NN NNNNN 覚醒技 370 暫定デスコン 横NN→後特N→前特 294 横NN→後派生 横NN 覚醒技 350 最後が前特で304 BD格NN→射派生→後特N→後派生→射派生≫覚醒技 364 戦術 コスト2500格闘機。 格闘寄り万能と言うにはあまりに中距離で芸が無さすぎる。 一見して射撃が貧弱かつ格闘でもダメージがさして伸びない…と貧相な印象を与えるが、 使い込んでいくとかなりトリッキーな機体であることが分かる。 エクシアのピョン格やアメキャン関連の上下動の性質をさらに汎用的に強力にし、必殺のN特格という刺し技を手に入れた荒らし特化機。 キャンセルルートが多く、なおかつメイン、CS、サブ、N/横特射、前特格、N特格といった実用的な武装同士でルートが繋がっているため、 セットプレイが非常に強力であり、疑似タイから攻めていく性能ならば2500トップクラス。 BRからキャンセルできる格闘はこのゲームでとても強力な事が知られているが、この機体の場合はベルガ前格並みの凶判定格闘に接続できるため、 近接で安易な虹合戦に対してはBR連射→N特格やBR→サブ→N特格とやるだけでほぼ負ける事はない。 さらに優秀なピョン格である前特格や射撃バリアを持つ後特格も同じく射撃からキャンセルできるために多彩な動きができる。 基本的にピョン格で上を取る行動が強い機体でありながら、N特射メインなどで潜る手段も豊富なので、ブースト優位を作りやすい。 とにかく全体的に疑似タイマンをこじ開ける性能、さらにそこから起き攻めをねじ込む性能に優れる。 他格闘機も起き攻めが得意な機体は多いが、「見られていると迂闊に突っ込めない」という共通の弱点を抱える中、 この機体は敵が単騎ならある程度それが可能。 さらに時限強化で機動力強化もあるので大胆に攻められる。 他の時限強化に比べると強化幅は大人しいがきちんと1試合で2回使っていきたい。 抱え落ちするには惜しい武装である…というか、後生大事に取っておくほどの武装ではない。 基本的に開幕と復帰時に即切りして、体力のある内に格闘のチャンスを捻出する使い方が主流。 これだけ揃っていると分かればとても強く見えるが、前述の通りこの機体は明確にピーキーな脆さがある。 射撃が弱いので一度不利を背負って敵が連携しているとジリ貧に陥りやすく、また奪ダメージのほとんどが近接でのセットプレイにかかっているため、万能機水準の耐久値しかないことと併せてとにかく読み負けのリスクが高い。 加えて、苦労して格闘を当てても火力はさほどでもなく、耐久的に考えても他の25格闘機の1.5倍以上は噛みつかなければダメージレースに負けてしまう。同時ヒットの仕様変更によりダメージの底上げが難しくなった点も向かい風。 一度のカットが戦況に及ぼす影響も大きく、咄嗟のコンボ選択が特に重要な機体である。基本的には始動ごとの最大火力コンボを選択することで数ダメでも多く稼ぎつつ、カットが来そうな場合や拘束/分断したい場合など別用途のコンボも予め頭に入れておき、状況に合わせて正確に選択できるように練習しておこう。 雑なコンボはただでさえ低い火力をさらに下げてしまい、勝利が遠のく原因になるため極力避けるべき。 勝っていくにはとにもかくにも相方との疑似タイの荒らし連携が重要。 射撃戦で連携するよりも荒らしていく連携の方が技術がいるため、自機、相方ともに求められるものは多い。 ハマった時の強さと爽快感はピカイチなので、その名の通り雪崩の如き荒らしを目指して頑張ろう。 EXバースト考察 「加速しろ…誰よりも速く!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 前作より補正が2%上昇しており、アヴァランチの低い火力を補うことができる覚醒。覚醒専用格闘の強化により殊更その傾向がつよまった。 格闘がダメージ源で、かつ生格闘を振り回す機体なのでやはり優先して選びたい。 E覚醒に加えてM覚醒が追加されたことにより、後出しで吐かれると逃げられてしまう点に注意が必要だろう。 Eバースト 元々の素の火力が低いので、抜けてから取りに行くという作戦が使える。 今作では弱体化により抜けた後の時間が少なすぎるのが難点で、さらに先落ちしても許されるL覚醒という選択肢も生まれたので使う機会はかなり減った。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% メインおよび各種射撃の仕様から非推奨。 サブやCSから自由落下できるようになるが特射メインで事足りる。 Lバースト 相方に覚醒をどんどん回して回数で圧倒して勝ちに行くスタイル。 アヴァランチ側はLの恩恵が機動力以外無いためダブルLでは圧力不足、よってやるなら僚機3000の爆弾戦法一択。 特射・格闘CSの強化によりブースト回復が乏しいLでも食らい付きやすくなったので、以前よりは使いやすくなった。 Mバースト 格闘攻撃補正 +6% 射撃攻撃補正 +2% 爆速のBDで相手を取りに行ける。 なんだかんだで素のBD速度が速いというのは格闘や特射で追うよりも確実性がある。 ただしアヴァランチ自体が地の性能で詰めやすくなったため、やや機動力が飽和気味。 僚機考察 出来ることは特射で詰めてサブやら特格やらを擦る、これだけなのでとにかく近づかないと始まらない。 両前衛で初っ端から荒らしていくか、アヴァランチを前に出して後ろから支援するかどちらになるだろう。 3000 爆弾させて貰える機体、両前衛で荒らせる機体のどちらかになるだろう。 万能機だとアヴァランチ側が射撃戦にほとんど参加できず、ジリ貧になるためあまり推奨しない。 覚醒は単に先落ちするだけならF、爆弾まで徹底するならL、試合展開で落ち順を変えるならM辺りか。 00ガンダム 今作で超絶強化された機体。 爆弾後衛としても強いが、普通に3025としてやっても強力。 生時の自衛力やライザー時のミサイルの引っ掛けからゲロビで後衛でも十分機能し、L覚で爆弾すれば00側も2回は溜まる。 完全に詰んでる機体がいないのが非常に心強い。 ガンダムキマリスヴィダール 後述するエピオンやバエルより組みやすい。 メインの性能やサブの鈍足効果により、相手どちらかを寝かせればそこにアヴァランチが張り付ける。 その間にヴィダールはもう片方の相手に向かうだけなので、お互いの好きな状況が作れる。 ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、ヴィダールはとにかくサブを命中させることを重視しよう。 エピオン、バエル クソゲーコンビ。安定性は全く無いが、ハマった時の強さは異常。 こちら2機が優位に立てている状況から負けることは滅多に無いが、覚醒選択や立ち回りが非常に難しい。 サバーニャ、νガンダム、Ex-s 爆弾させて貰える機体郡。遠距離から取れる武装や自衛面も非常に強力。アヴァランチ側が自由に動けるため気楽。 ただ、苦手機体がいない訳では無いので相方と相談してどちらに行くかを決めて置かないと後衛側に有利がついてる機体が来た場合にアヴァランチ側が終始無視される事になる。 どうしても無理だったらシフトも視野に入れよう。 2500 両前衛できる機体が望ましい。万能機や射撃機だとアヴァランチ側の低火力が補えないため疑似タイできる機体が良い。 覚醒選択はF推奨、次点はM。やはりこの組み合わせで火力は妥協したくない。 アストレイゴールドフレーム天ミナ Lを選べてかつ両前衛もしてくれてるという、渡りに船のような機体。 現環境でも通用する刺し込み手であるミラコロ前派生を起点に、後はカットを繰り返す乱戦に引きずり込んでしまおう。 互いに対面を抑え込めるなら、分断して疑似タイをやってもいい。 2000 コスト面では軽くなるが、ダメージが足りない。 ここのコストで後衛をされてもアヴァランチが独り相撲して落ちるだけなので、覚悟を決めて前進しよう。 覚醒はF一択、他は忘れよう。 1500 ダメージが足りなくなりそうだが、覚醒の爆発力がある機体もいる(ラゴゥ、ドルブなど)ため覚醒を回せばちゃんとダメージ勝ちできる。 ただ、アヴァランチ側も環境に強い訳では無いため15だけに限った話では無いが他のコスト帯と組むより更に敵との相性ゲーになりやすい。 覚醒はFかM、Lで15の爆発力を盛るという考え方もあるが、3000M覚醒ほどの確実性がないので僚機負担が気掛かり。 外部リンク したらば掲示板 - アヴァランチエクシア Part.1 コメント欄 前特格の項目の文中の「前後特射」を「後特射、後格」に修正したッ -- 名無しさん (2019-03-23 15 16 09) 一番上の武装欄の格闘部分に→後射を追加してる人いるけどこれループできるからコレを追加してたら延々と書かないといけなくなっちゃうと思うんだが -- 名無しさん (2019-04-01 21 28 52) 文中のベルガBD格をベルガ前格に修正したッ -- 名無しさん (2019-06-19 01 05 40) 今日こいつにシャッフルで狩られたゾ… -- 名無しさん (2019-07-19 18 41 36) 一部音声小さすぎて全然聞こえへんねんけどせっちゃん… -- 名無しさん (2020-06-06 13 23 45) 下格って旧下特射よね -- 名無しさん (2020-09-23 19 29 19) 20/9/17の修正情報を記載および修正内容に沿ってwikiの情報を修正、まだコンボダメージには手を付けれてません -- 名無しさん (2020-09-23 21 12 57) コンボダメージを修正しました -- 名無しさん (2020-09-26 22 28 10) 名前 コメント
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▼PS3版追加要素 AC版からの変更点|家庭版EXVSからの変更点|フルブーストミッション|トロフィー情報|ネットワーク対戦|対戦の仕組み|DLC| アーケードモード フリーバトル ランクマッチ,プレイヤーマッチ フルブーストミッション リプレイ GPの実装 カスタム通信メッセージ設定変更 お気に入り機体枠 アップデートにより全機体の使用回数、勝利数、勝率一覧を閲覧可能に アーケードモード オンライン協力プレーが可能になった フリーバトル 画面分割が大きくなった ランクマッチ,プレイヤーマッチ チームシャッフルとチームホールドで階級が別になった 階級や勝率・回線の制限・使用できるコスト帯を設定可能 ホストが入室者全体へのメッセージが送れる ルームの人数が最大12人まで入室可能 戦績、SP、TP、CP(これらに伴う階級)がアカウント毎でサーバー保存になった。 2015/5/28のアップデートアップデートによりクイックマッチが廃止された代わりにワンマッチが追加された。 プレイヤーマッチのルーム設定に戦績保存の「あり」/「なしが選択可能になった。 フルブーストミッション オンライン協力プレーが可能になった リプレイ 全体視点が常に全機体を捉えるようになったので使い勝手が良くなった。前作は基本は全機体を捉えつつも、特定の行動が見えやすくなるようにズームイン・ズームアウトしていた(個別視点で確認すれば良い部分)ので度々見切れていた。 アップデートにより機体別フリー視点が追加された。 GPの実装 ゲーム内ポイントによって一部の有料DLCの購入と機体のお試し使用が可能になった。 カスタム通信メッセージ設定変更 アップデートによりカスタム通信の受取を「OFF(制限なし)」か「耐久値」か「ガンダム名セリフに変換」のいずれかに選択可能になった。アップデート以降に新規セーブを作った場合のデフォルト値は「耐久値」となる。 お気に入り機体枠 アップデートにより3枠から6枠に変更。 アップデートにより全機体の使用回数、勝利数、勝率一覧を閲覧可能に (※)アップデート前はお気に入りに登録した機体以外は見れなかった。
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ミスター・ブシドー(CV 中村悠一) ミスター・ブシドー(CV 中村悠一)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…西暦2280年9月10日(乙女座)、32歳 血液型…A型 身長…180cm 体重…62kg 趣味…無し 原作搭乗機(1stシーズン)…SVMS-01 ユニオンフラッグ→SVMS-01E グラハム専用ユニオンフラッグカスタム→SVMS-01E グラハム専用ユニオンフラッグカスタム(オーバーフラッグ仕様)→SVMS-01X ユニオンフラッグカスタムII(GNフラッグ) 原作搭乗機(2ndシーズン)…GNX-704T/AC アヘッド近接戦闘型(サキガケ)→GNX-U02X マスラオ→GNX-Y901TW スサノオ 原作搭乗機(劇場版)…GNX-Y903VW ブレイヴ指揮官用試験機 通称…ミスター・ブシドー(実は自称ではない) 【属性】 仮面 【台詞】 選択時いざ、尋常に勝負!! 皆まで言うな、先刻承知だ この機体を、私色に染め上げて欲しい 自分が乙女座であったことを、これほど嬉しく思ったことはないよ 戦闘開始時私はガンダムを超える!(CPU戦) これが私の望む道…修羅の道だ!(CPU戦) 私は望む…ガンダムとの戦いを!(CPU戦) ガンダムを超える、それが私の生きる証だ!(CPU戦) 私が求めるのは、戦う者のみが到達する極!(CPU戦) 果し合いを所望する 私はワンマンアーミーなのだがな 手助け無用、と言いたいところだが…問屋が卸さんようだな… 準備はいいか?私は行(ゆ)かせてもらう 敵に遅れを取るわけにはいかん、行くぞ! 身持ちは随分悪いようだが、腕はどうかな? さて、貴官は私の機体についてこれるかな? 名乗る名は持っていない。好きに呼ぶがいい(初戦時) 私はグラハム・エーカーだ。尤も、皆は別の名で呼ぶが(初戦時) 貴官は何時ぞやの…また共に戦場に立つか!(前回と同じプレイヤーと協力) 刮目させてもらおう、ガンダム!(僚機属性「ガンダム」) そのガンダム、ソレスタルビーイングか!?(僚機属性「CB」) ブ「よもや、少年と肩を並べて戦う日が来るとは!」刹「御託はいい、行くぞ」(僚機刹那(00)) 刹「貴様と共に戦う事になるとはな…」ブ「少年!この戦いを終えたら、けじめはつけさせていただく!」(僚機刹那(00)) なんと!あの時の少年か!(僚機刹那(エクシア)) このめぐり逢い、運命と言わざるを得まい(僚機刹那(エクシア)) グ「ミスター・ブシドー…私にもこのような時があった…」ブ「フン!戦に注力出来んとは、甘いぞ!」(僚機グラハム) 入魂引導を渡す! とんだ茶番だ 私は我慢弱い! 私の道を阻むな! 身持ちが堅いな!! なんという僥倖…! いざ、尋常に勝負! 戦いに集中せんか! 私は純粋に戦いを望む! この気持ち、まさしく愛だ!! これが私の望む道…修羅の道だ! 堪忍袋の緒が切れた…許さんぞ! 逢いたかった…逢いたかったぞ! 抱きしめたいな!まさに眠り姫だ! そんな道理、私の無理でこじ開ける! 武士道とは、死ぬことと見つけたり! 私の顔に何度泥を塗れば気が済むのだ! 愛を超越すれば、それは憎しみとなる! 生きてきた…私はこの為に生きてきた…! 今日の私は、阿修羅すら凌駕する存在だ!! 生き恥を曝した甲斐が、あったというもの!! 好意を抱くよ。興味以上の対象だということさ 私と君は、運命の赤い糸で結ばれていたようだ! 私を切り裂き、その手に勝利を掴んでみせろぉ!! もはや愛を超え、憎しみも超越し、宿命となった! MSの性能の差が、勝敗を分かつ絶対条件ではない 自分が乙女座であったことを、これほど嬉しく思ったことはない! 乙女座の私には、センチメンタリズムな運命を感じずにはいられない 攻撃行け!(射撃CS) 迷惑千万!(射撃CS) 勝たせてもらう!(射撃CS) 刮目せよ!(サブ射撃) 隠し玉だ!(サブ射撃) 隙ありぃ!(サブ射撃) ふっ!(N格闘初段) 勝負!(N格闘初段) 御免!(N格闘初段) せいっ!(N格闘初段) とぉぉりゃ!(N格闘最終段) 歯応えがない(N格闘最終段) 聞く耳もたん!(N格闘前派生) 私の無茶でこじ開ける!(N格闘前派生) 断ち切る!(格闘) 斬る!(格闘) ぬぅっ!(格闘) 一閃!(横格闘) 一刀!両断!(横格闘最終段) この手に、勝利を!(横格闘前派生最終段) 全力だと言ったはず!(横格闘前派生最終段) お命、頂戴!(前格闘) いざ尋常に、参る!(前格闘) 斬り捨て、御免!!(格闘特格派生) 斬り捨て…ごめぇーーーーーーーーーん!!(格闘特格派生) 武士道は死ぬことと見つけたり!(後格闘のち、追加入力) 肉を斬らせて!(後格闘) 骨を絶つ!(後格闘追加入力) せいやっ!(BD格闘初段) トランザム!!(特殊射撃) 抜刀!(特射中格闘初段) この極にある勝利を!(特射中格闘) とくと見るがいい…我が奥義を!(特射中格闘) この刀は秘剣!(N特殊格闘) 抱きしめたいな!(N特殊格闘) 真剣なる勝負を!(N特殊格闘) 全力だと言ったはず!(N特殊格闘) 禍根は断つ!(前後特殊格闘) うぅううりゃぁああ!!(前後特殊格闘) チェェエストォォオオ!!(前後特殊格闘) 刀の錆となれ!(横特殊格闘) 御命いただく!(横特殊格闘) 斬り合うも一興!(横特殊格闘) 秘剣、見切れるか!(横特殊格闘) ふっ!(覚醒技初段) その極みにある勝利を!!(覚醒技最終段) 手応えあり!(一定以上のダメージ) それでこそだ(連携成功) さすがと言わせてもらおう!(連携成功) ブ「それでこそだ少年!」刹「俺に合わせているのか」(連携成功 刹那(00)) ブ「さすがだ少年!銃の腕も上げたか」刹「俺の動きに合わせるか」(連携成功 刹那(00)) この借りは戦場で返す!(僚機がカット) す、すまない!(誤射) 目測を誤ったか(誤射) 私としたことが…(誤射) サーチいたか! そこだ! 捉えた! 見つけたぞ! 心眼は鍛えている 逢いたかったぞ!ガンダム!(敵機属性「ガンダム」) 君の視線を釘付けにしてみせる!(敵機刹那(00)) あれはガンダム!よもやこの場で会えるとはな!!(敵機刹那(エクシア)) 幕を引く!(ロックした機体を撃破で勝利) もう終いか(ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック正面! 右! 左か! 背中だと!? 被弾時うっ! 何と!? ぐぉう! これほどとは…! ぐあぁぁっ!(ダウン) ま…まさか…!(ダウン) 何とぉぉーーーーーーーー!!(スタン) 錯乱したか!(誤射) 私を侮辱するか!(誤射) 寝返るというのか!(誤射) 過ちであることを願う(誤射) 被撃破時不覚…! 遺憾だが…っ! 何ということだ ぐっ…無様な…! 覚えておくがいい! 不首尾に終わるか…! 何たる失態…!(自分の切腹で落ちる) 私の矜持はどうした!(自分の切腹で落ちる) 敢えて言うぞ少年、覚えておくがいい!(敵機刹那(00,エクシア)) この借りは返させてもらうぞ!ガンダム!(敵機ロックオン(ケルディム)) 見事だ…少年!(敵機刹那(エクシア)) それでこそだ、少年!(敵機刹那(エクシア)) 修行不足!!(僚機被撃破) 出直してこい!(僚機被撃破) 味方が墜ちたか…(僚機被撃破) 愚かな…油断したか!(僚機被撃破) なんと!?味方が墜とされたか!!(僚機被撃破) ガード甘いぞ! 存外やるな! この程度か!? おのれ…!(ガードブレイク) 弾切れ時粒子残量が! 撃ちすぎたか! 弾が撃てぬと!? 迂闊…弾切れか! 敵機撃破時話にならん 歯ごたえがない! 所詮はこの程度か 期待はずれも甚だしい! ぬるい戦い…とんだ茶番だ 手を抜くか、それとも私を侮辱するか! さらばだ、ガンダム!!(敵機属性「ガンダム」) 未熟者め!(敵機ロックオン(ケルディム)) 退け!その程度の腕で私の前に立とうなど!(敵機ロックオン(ケルディム)) 引導を渡す!(敵機刹那(エクシア)) さらばだ、ガンダム!!(敵機刹那(エクシア)) ブ「流石、やるではないか少年!」刹「戦いに集中しろ!」(僚機が敵機撃破 刹那(00)) 復帰時なかなかやる! 今一度…勝負! 次は後れは取らぬ 果たし合いを所望する! 次こそは…引導を渡す! 覚醒時来たか…この時が!(ゲージMAX) 待っていたぞ…この時を!(ゲージMAX) 君の視線を釘付けにする! もう終いか(覚醒終了) 持続は無理か(覚醒終了) くっ…ここまでか…(覚醒終了) なんだと!?(敵機覚醒) 増援時これが私の望む道…修羅の道だ!(2-C EX) 生きてきた…私はこの為に生きてきた…!(2-C EX) 戦況変化時最高のスピードと最強の剣(つるぎ)!さすがだカタギリ…(開始30秒) この戦いが…私を高みへと導くと信じたいものだ…(開始30秒) 私は純粋に戦いを望む…(独白) 生きてきた…私はこのために生きてきた…!(独白) 例え、イノベイターの傀儡と成り果てようとも!(独白) 味方か!?(乱入) いくら来ようと…(乱入) 伏兵だというのか!?(乱入) 敵か…味方か!?(シャッフル乱入) 識別信号不明、とんだ侵入者だ(シャッフル乱入) さて…どこに隠れているのかな?(敵機全滅) あれを斬れば良いのだな?(ターゲット出現) この時を心待ちにしていた!(ターゲット出現) その姿、心奪われてしまいそうだ!(ボス出現) 私の好敵手としてふさわしい存在か、確かめさせてもらう!(ボス出現) ターゲットを見つけた方が対決する権利を持つ、それでよかろう(条件不明) 勝機!一気に行かせていただく!(あと1機撃破で勝利) 勝ちは見えた。とはいえ油断はするな!(あと1機撃破で勝利) どうやらこちらが押されているか…(あと1機被撃破で敗北) 敗色濃厚…しかし!諦めるわけにはゆかぬ!!(あと1機被撃破で敗北) 時間が無い!このままでは埒があかぬ!(残り30秒) こうも手間取るか!急がねばなるまい…(残り30秒) ええい!水入りか!(タイムアップ) ならば斬る価値も無し!(タイムアップ) 勝利時この、武士道だけは!! 全力と言ったはずだ!! 我が方の勝利か(僚機の攻撃で勝利) 勝ったな、私は帰還する(僚機の攻撃で勝利) さすがだ、やるではないか少年!(僚機の攻撃で勝利 刹那()) 自機被撃破で敗北時武士道とはっ…! 武士道とは、死ぬことと見つけたり…!! 勝利時リザルトこれが極か…!(完勝・大勝) 私は到達したのか…戦う者のみが到達する極に!(完勝・大勝) 斬る価値も無し! つまらん。ぬるい戦いだったな… 何とも痛みを伴う勝利だった(辛勝) 勝つには勝ったが…極には程遠いか(辛勝) 射撃の腕は良し、しかし剣の腕はまだまだだな(僚機ロックオン(ケルディム) 自機とどめ)) よく戦ったと言わせてもらおう、ガンダム!(僚機ロックオン(ケルディム) 僚機とどめ) ガンダムとの共闘がこれほど心踊るものとは!(僚機刹那(エクシア) 自機とどめ)) 見事な腕だ。次は私と手合わせをしてもらおうか(僚機刹那(エクシア) 僚機とどめ) 極にある、勝利を!(敵機刹那(00)) ふっ、他愛もない(敵機ロックオン(ケルディム)) 私は今、ガンダムを凌駕した!!(敵機刹那(エクシア)) 敗北時リザルト修行が足りなかった… まだ修行が足りぬか…! やむを得ん、一時撤退する! あえて言う、覚えておくがいい! 私は…この程度だというのか…っ! な、何故だ…何故トドメを刺さん!(敵機刹那(00)) 未だ…ガンダムには及ばず、か…!(敵機ロックオン(ケルディム)) この屈辱、決して忘れん!(敵機刹那(エクシア)) コンティニュー戦えるかだと?愚問なり! 是非とも私に、戦う機会を与えて頂きたい 真剣なる勝負を!(継続) 無論だ、私はそのためだけに生きている(継続) 拒まれたか、やむを得ん(終了) 生き恥を曝せと言うのか…!(終了)